(Ez a cikk szerkesztőségünk legújabb tagjának, az 576Kbyte egykori főszerkesztőjének, Magyarország egyik jelenlegi legjobb videojáték-designerének, Theodore Reikernek a Geekblogos debütálása - WF.)
Másfél éves kislányom az ajtóban áll, jobb orrlyukából vaskos, méregzöld baktériumfonal lóg a felső ajkára. Kicsi nyelve kinyúl és finoman, akár egy csáp megtapogatja – majd egy határozott mozdulattal aláékelve, a másodperc tört része alatt szakítja ki és rántja be az orrváladékot a szájába. Hatéves fiam a kanapén hangosan hördül fel. – Fúúúj, milyen gusztustalan!
Az. De elgondolkodtató is. Előbbi gyermekem soha nem hallott Friedrich Bischingerről, még ösztönösen cselekszik; utóbbi már agymosás áldozata. A szülői agymosásé, ami a társadalmi kompatibilitás nevében cselekszik, a gondos nagyszülői programozásnak hála.
Nos, a Mossmouth játéka valami hasonló dolog, ráadásul nem pusztán a barlangász-kincskereső metafora kapcsán. Ösztönösen, zsigeri alapon nem kérdőjeleződne meg a Spelunky 2012-es legitimitása. Sőt, roppant örvendetes, hogy a kritikusokra hallgatva sem. Nézzük azonban a siker üzleti mértékét: bizony, reklámhadjárattól függetlenül a társadalom már javában megveti, amit képvisel. Undorodnak tőle. Nagy valószínűséggel hasonlóan cselekszik majd tehát mindenki, akit az Internet nevel, képez és formál. Rövidebben: mindenki. A pokolian nehéz, kegyelmet nem ismerő videojáték fogalma már a múlté. De nem úgy, mint a rabszolgatartás, vagy a melegek hátrányos megkülönböztetése. Úgy, mint a fika fesztelen fogyasztása. Suttyomban túlélt, genetikailag kódolt tabu.
A készítőinek kell adnod a pénzed, kedves olvasó. Ezt tanácsolom neked, függetlenül attól, hogy ez egy négy évvel ezelőtt megjelent, ingyenes számítógépes játék konzolos felújítása. A két változat közti minőségbeli ugrás ugyanis hatalmas. Ha az eredeti játék fejlesztési idejét is belekalkuláljuk, úgy hat éven át csiszolgatta a teremtője, bizonyos Derek Yu. Róla elég annyit tudni, hogy hiteles független fejlesztő tud lenni úgy, hogy közben nem érzi szükségét a divatos, ám visszataszító hipszter külsőségeknek.
Hogy mi a Spelunky? Hivatalosan procedurális platformjáték. Tehát mászkálós-ugrálós akció-kalandjáték véletlenszerűen generált elemekből összerakott pályákon, sírrabló tematikával. Ha volt mikrogéped a nyolcvanas-kilencvenes években, akkor egyszerűen elmagyarázható: olyan ez, mint a Rick Dangerous, a Montezuma’s Revenge, vagy a Gordian Tomb; de főleg olyan, mint az 1983-ban bemutatkozott Spelunker, hiszen az ihlette. Csak éppen ez minden egyes játék alkalmával újragondolja önmagát és a kihívásait. Szófordulatai megtanulhatók, a meséje azonban minden alkalommal más.
A Spelunky hőse egy kalapos-ostoros kincsvadász, akinek feltett szándéka meglelni az Aranyvárost és annak roppant kincseit. Természetesen az oda vezető úton rengeteg veszély és ellenséges lény leselkedik rá – pontosabban rója egyszerű, de halálos programja vagy mesterséges intelligenciája által meghatározott útvonalát. Csapdák, mérges pókok, zombik, kígyók, denevérek; sőt, jetik, földönkívüliek, maga Káli istennő meg lucha libre birkózók is. A játék során négy világon keresztül ereszkedünk majd a cél felé, mindegyik 4 pályából áll. Állást menteni sehol sem lehet.
A terepbe lyukat ütő bomba és a vertikális közlekedést segítő kötél alapfelszerelés, de útközben további érdekes tárgyak, ezekhez kapcsolódó titkos pályák és izgalmas stratégiákat katalizáló találkozások tucatjai várják, hogy felfedezd őket. A játékwikik korában persze nem kunszt ezeket meglelni, ám az egészhez jókora ügyesség és szerencse is kell. Ez a két előfeltétel pedig garancia arra, hogy a tervező minden gondosan előkészített örömforrása valóban azzá váljon elérésekor vagy megkaparintásakor. Persze, van vége a történetnek: de számodra az nagyon messze van. Nem térben és nem is időben. Az eléréséhez szükséges tapasztalatban mérve.
A számítógépes eredeti egy játékkészítő szoftver, a Game Maker segítségével készült, többen erőteljesen kritizálták vezérlése miatt. Az Xbox változat programozója Andy Hull, akinek fegyelmezett, lényegre törő kódja megbízható technológiai alapokra helyezi Yu kifinomult szabályrendszerét. Yu pedig a kommersz változattal szintet lép: a vezérlés feszes, kezes, pontosan olyan, amilyennek a Nintendo tervezői lőtték volna be Kiotóban, ha Mario játék lenne. A teljes egészében újrarajzolt vizuális elemkészlet valamint a karakterek jó ízléssel lettek megalkotva, professzionális szintre emelve a korábbi műkedvelői kuriózumot. Ezt a kompakt, kikezdhetetlen csomagot fejeli meg Eirik Suhrke AdLib hangkártyán átszűrt hatású jazz soundtrackje, tökéletesen festve alá a mesés kincsek keresését.
Konzolon van továbbá többjátékos üzemmód: egyszerre akár négy kalandor is ereszkedhet. Egymással különösen türelmes partnerek számára ajánlott, jó móka.
Az ihlető Spelunker barlangász hőse a mai napig igazi szupersztár – Japánban. Ott ugyanis ő minden idők legpuhányabb videojáték-karaktere, az őt szerepeltető játék pedig a kaka szinonímája. A Mossmouth produkciójának hőse leveti a sisakot, kalapjára csupán tiszteletadásból tűzi fel a karbidlámpát, de ő is pontosan tudja, hogyan váljon ikonná.
A magamfajta számára a Spelunky ugyanis az, aminek minden videojátéknak lennie kéne. A Spelunky mazochizmus. A játék arról szól, hogy meghalsz, aztán újrakezded. Aztán ismét meghalsz. Újra és újra. Minden egyes alkalommal tanulsz belőle, ahogy teszik ezt a Dark Souls játékosai is, de ezt a körülötted élők nem tolerálják majd úgy, mint az említett nagy költségvetésű fricskát. Ezzel egyedül leszel, vagy egy nagyon szűk kommunában élsz majd együtt. De megmagyarázni, legitimálni soha nem fogod tudni az 1500+ újrakezdésed.
Ahogy a kölykök se fogják tudni soha a takonyevést. Ahhoz már rossz korban születtek, rossz családba.
Utolsó kommentek