Utolsó kommentek

  • doggfather: Ha van a Pengének "előzménye", olyan film ami ihlette akkor ez az. Hogy ezután Joel Schumacher Bat... (2024.07.10. 07:02) Az elveszett fiúk (The Lost Boys)
  • Kerma: Nagyon jó film volt! Kössz a cikket! Üdv, Kerma (2023.06.12. 10:31) Párbaj
  • doggfather: Nagyon európai animációs stílusú és történetű messze nem gyerekmese. Fantasy minimális varázslatta... (2023.02.16. 11:22) Az utolsó egyszarvú
  • doggfather: A zsaruk becsülete, Kiképzés (light), A bűn mélyén. Három film amiből erősen merített ez az alkotá... (2022.04.05. 15:52) Brooklyn mélyén
  • josé73: @travis: Bizony, amikor Hemingway a háború alatt Eisenhower táborában tartózkodott, és üres borosü... (2021.09.16. 15:12) Filmkritika: 1408 (USA, 2007) ***
  • Utolsó 20

Szocializálj velünk!

A legfrissebb filmkritikák

Nincs megjeleníthető elem

A legújabb előzetesek

Nincs megjeleníthető elem

Bioshock

2007.12.10. 18:00 Linkovic Csumoszky

Közepes méretű balhé színesítette az év legjobban várt pszichedelikus-lövöldözős játékénak utóléletét, miközben egy BAFTA díj is becsúszott. Előbbi a kiadónak, utóbbi a játéknak szólt. Megérte a várakozást? Beváltotta a hozzá fűzött reményeket? Erre kerestük a választ.



Nagyjából 5 éve indult útjára a Bioshock prodzsekt, melyet nem titkoltan a System Shock spirituális folytatásának szántak. Ken Levine, a fejlesztés kreatív dizájnere, ki egyszerű programozóként kezdte pályafutását, a többször nevet váltó Irrational Games-nél (ma 2K Boston) vált sikeres fejlesztővé. Nevéhez fűződik a lopakodós játékok királya, a Thief és a techno-horror non plus ultra-ja, a System Shock 2. A 2K Interactive lelkes protezsálásával született meg Levine legújabb pszichedelikus agymenése, a Bioshock.

Individualista álomvilág

1946-ban járunk, a nosztalgikus zenék, a repülő csészealjak és a hidegháborús paranoia korában. Egy Andrew Ryan nevű tudós egy földi civilizációktól elszigetelt mesterséges világról álmodozik. Célja egy olyan izolált társadalom megszervezése, ahol "nincs szükség, csak lehetőség, ahol nincs vallás, csak hit". Őrült ötletét zseniális tudosók, építészek és művészek támogatják, s ezer számra követik őt utópiáról álmodozó, a világ eszméiben csalódott emberek, hogy együtt hozzák létre a tökéletes világot: így születik meg Rapture.

Az új világ közössége lassan társadalommá áll össze, lakói barátságokat kötnek, szerelmek és házasságok születnek. Aztán egy napon Rapture tudósai egy különleges tengeri puhatestűt fedeznek fel. A belőlük kinyert anyag halálosnak hitt betegségeket, pótolhatatlannak hitt képességeket és fogyatékosságokat gyógyít meg, sőt, használójuk olyan emberfeletti képességek birtokába kerülhet, mint a tűzgyújtás vagy a levitáció. Megszületett Rapture pestise, az ADAM, s a tökéletes világ ezzel hanyatlásnak indult. Felütötte fejét a korrupció, bűnszövetkezetek alakulnak, s Rapture lakóinak egyetlen célja hamarosan az ADAM megszerzése lesz. Kislányok génkészletét manipulálják, hogy a szűk járatokból ádámot szerezzenek, s nehézléptű gólemeket kreálnak, hogy testőrként védjék a mutáns kislányokat.

Ekkor csöppen Ryan haldokló világába Jack, a csendes-óceán felett lezuhanó repülő egyetlen túlélője. Hösünk már csak a víz alatti világ pusztulásának szemtanúja lesz: Rapture lakói megőrültek, testüket és elméjüket eltorzította az ADAM, mely létszükségükké és egyetlen céljukká vált. A víz alatti világon eluralkodott a káosz, Rapture búrája repedezik, mindenhová betör a víz, s nem maradt senki, aki a rendet visszaállítaná: Rapture a mutánsok világa lett.

Génmanipulált játékmenet

A Bioshock a pszicho-horror és az intelligens lövöldözős játékok kifinomult elegye. Impresszív látványvilága azonnal rabul ejti a játékost, borzongató atmoszférájáról precízen kidolgozott hangeffektek és horrorfilmekből kölcsönzött, idegborzoló zene gondoskodik. A játéknak a System Shock 2-höz hasonlóan nincs aprólékosan felvezetett sztorija, rögtön a felfordulás közepén találjuk magunkat. Rapture történetét a játék során mindenütt fellelhető hangszalagokból ismerhetjük meg. A sztori több csavart is tartogat, melyek képesek ébren tartani a játékos figyelmét, egyúttal a játéknak kellő árnyaltságot is adnak.



Ádám és Éva

 Az ADAM a puhatestűekből kinyert tiszta anyag, a víz alatti város drogféléje, egyúttal minden képesség forrása - használni azonban csak plazmidok formájában lehet. Utóbbi anyag a szervezetbe kerülve olyan emberfeletti képességekhez (gyk. varázslatok) juttatja használóját, mint az instant fagyasztás, a tűzgyújtás vagy a levitáció. A képességek nem kifogyhatatlanok, feltöltésükhöz egy másik anyagra, EVE-re lesz szükségünk, melyet főként lőszeres automatákból szerezhetünk. Az ADAM mutáns kislányokból nyerhető ki, de ehhez előbb robosztus búvárruhás testőreikkel is végeznünk kell. A kislányok sorsa felől szabadon dönthetünk, mely nem csak a belőlük kinyert ádám mennyiségét befolyásolja, de a játék cselekményére is hatással van (némileg).

A Bioshock-ban a plazmidok mellett hagyományos fegyverek is használhatók, a klasszikus shootgun-tól a lángszóróig széles a választék. Az egyre szívósabb és nagyobb tömegekben támadó mutánsfajok ellen idővel hatásosabb eszközökre lesz szükségünk, erre az esetre a fegyvereket fejleszthetjük is. A plazmidok és puskák együttes használata egy intenzív, szabadon variálható harcmodort biztosít a játékos számára. A játék másik érdekes lehetősége a hekkelés. Feltörhetünk széfeket, ágyúkat, biztonsági robotokat, kamerákat és automatákat is egy "game in game" minijáték formájában, melynek bonyolúltsága a játék előrehaladtával változik. Valamennyi feltört szerkezet a játékos oldalára áll, a biztonsági ágyúk az ellenségre tüzelnek, az automaták pedig olcsóbban adják a hasznos holmikat.

Kalandozás Rapture-ben

A játék cselekménye feladatokhoz kötött, ezek alapvetően nagyon egyszerűek, kapcsoló megkeresése, kapu kinyitása, összetevők beszerzése. Ennek ellenére a játékmenet ügyesen kerüli el az unalomba fulladást, érzi a hangsúlyt, mikor kell váltani vagy csavarni egyet a sztorin. De a Bioshock, annak ellenére, hogy a játék 2/3-ánál már kezd elég komoly variációt felkinálni a különböző muníciókból, teljesen lineáris játék. Az egyetlen döntéshelyzetet a kislányok megcsapolása adja, de alapvetően minden döntés ugyanabba az irányba tereli a cselekmény fonalát. S amit a készítők RPG elemekként harangoztak be, az nem más mint a különböző tonikok és plazmidok variálhatósága, de mélységekbe ilyen szinten sem megy a játék.

A Bioshock egyetlen felróható felületessége a lövöldözős elemek kidolgozatlanságából fakad: valahogy nem elég gördülékeny, nem elég kifinomult. Az érzéshez hozzátesz a kellemetlen mouse lag (zavaró reakciókésés) és az ellenségek furcsa mozgása. A mesterséges intelligencia is érdekesen viselkedik néha - volt, hogy a mutánsok simán elsétáltak mellettem, de olyan is előfordult, hogy két tűzharc között elfelejtették, kivel harcoltak az imént. A megkapó vizualitás ellenére a látvány sem mindig tökéletes. Gyakoriak a szögletes, elnagyolt formák (gondoljunk csak a játék elején látható víz alatti városra) vagy a furcsán kinéző karakterek. (Az óriási oscar szobrok azért gigantikus látványt nyújtanak.) A mutánsok viaszbábuhoz hasonlító külseje mondjuk betudható a játék szürreális mivoltának, de mozgásuk furcsán merev, s a földön fekve is érdekes rángatózásba kezdenek (a most kiadott patch a problémát javítja).
 
Zajos nyitány

A komoly eladási mutatók ellenére a Bioshock debütálása nem volt felhőtlen. A securom kódvédelem és a feltelepítések számának korlátozása (a játék vásárlói csak limitált példányszámban telepíthették fel saját, legálisan megvásárolt példányukat) joggal csapta ki a biztosítékot valamennyi rajongó idegrendszerében. A felháborodást tovább tetézte a kiadó nemtörődöm hozzáállása, melyet a játék fejlesztői is élesen bíráltak. A kedélyek mostanra megnyugodni látszanak, s nemrég megjelent a játék első foltozása is, mely a legidegesítőbb hibák javításán felül extra bónuszokat is ad a bosszúságokért cserébe.



Summa Summarum

A játék befejezése amellett, hogy egy rakás kérdést megválaszolatlanul hagy, a legfrusztrálóbb, amivel valaha találkoztam. Amikor a végkifejletet várod, kapsz egy nyúlfarknyi videót, aztán következik a nem túl zajos menü. Még a stáblista is elmaradt. Egy ilyen jól felépített, részleteiben kidolgozott játék után nem ezt várná az ember.

Ám mindez feledhető: bár sztorija néha klisékbe hajlik, s játékmenetében sem forradalmi, ügyesen vegyített elemei, markáns vizualitása és nyomasztó hangulata a Bioshock-ot az év legkiemelkedőbb játékává teszi.




Bioshock. Kiadó: 2K Interactive. Fejlesztő: 2K Boston / 2K Australia. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 augusztusban.

19 komment

Címkék: pc xbox360 5csillagos játékkritika post apocalypse

A bejegyzés trackback címe:

https://geekz.blog.hu/api/trackback/id/tr76258764

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Linkovic Csumoszky · http://geekz.blog.hu 2007.12.13. 03:48:16

Na, gyerünk kommentezni. :) Jöhetnek a vélemények a játékról.

Chavez 2007.12.13. 10:23:58

Én nem ismerem a játékot, de tényleg furcsa, hogy senki nem kommentelt még ide. Szóval most igazából csak szolidaritásból írok. :)

mandarintools 2007.12.13. 16:36:23

Ezesetben jómagam is csalatkozom e szimpatikus elgondoláshoz, sőt a látszólagos kommentéhségre való tekintettel kifejtem személyes rantingemet, amit egyébként tökre meg akartam tartani magamnak.

Itt jő: sokallom a fünf pontot, persze értem, hogy a cikkíró nyilván kedvet akart csinálni az anyaghoz, ami egy teljesen védhető hozzáállás minden esetben szerintem.

Amiért sokallom a makszirudit, az a titánisztikusra duzzasztott elvárások, és a játék ezeknek való megfelelési képtelenségének szinte már sérelmes, jóllehet tényszerűként hivatkozható együtállása. Hátmerthiszenvoltaképp'!

A Bioshock-nak újra kellett vón' definiáZnia a

JÁTÉKRÓL

alkotott elképzeléseinket, emlékszünk? Legalábbis EZ volt sőt EZ van a hivatalos alapállás. "Bioshock is the FPS 2.0!" meg hasonló, zsigercsiklandó bemondások. A végeredményt látva viszont erre mondaná a Tony Soprano, hogy geddafakáráhér!

A tsudálatos paradigmabemeresztés ugyanis kurvára nem történt meg, még akkor sem, ha az agyonhypeolt, és egy füst alatt feddhetetlen tisztességgel és álomköltségvetéssel létrehozott gámáktól általában kollektíve szokott beájulni az addigra biztonsággal valagba szedált kultúrközízlés. Ez szerintem normális. Idő kell a közönségnek, hogy rájöjjön, hogy voltaképpen a játék, amivel játszik, teljesen hülyének nézi őt.

Lásd: Oblivion. Végtelenített műsorom van róla, miért minden idők egyik legszarabb és legpofátlanabb játéka az Oblivion, mármint az alkotók által befektetett energia/abszolvált érdemi játékpotenciál-reláció tükrében.

És Bioshock-kal kapcsolatban kicsit hasonló módon érzek. Személyes gyanakvásom, hogy az igazi bréíkszrű akkor jő' majd, amikor senki sem számít rá. Szerintem rémes az a közhely, hogy "nemlehet újat kitalálni" meg "nincs új a vazelinesbödön alatt ...." blabbla. Nem hiszek ezekben. Nem csak hogy lehet, hanem KELL is újat kitalálni. Illetve elveszett ötleteket újrahasznosítani. Lásd a Crysis többfunkciós védőruháját. "NAHÁT! Micsoda ötletes újítás! TUDNAK ezek valamit!" Hell, yeah! A többfunkciós védőruha már 2005 elején benne volt egy azóta rééééég elfeledett lengyel játékban, a Chrome: Specforce-ban. És tényleg milyen jó ötlet. Szóval amivel a Bioshock előrukkol, az alapvetően tök alap, de nem?

Ugyanúgy tisztázott elvárásoknak felel meg, mint szinte az összes többi cucc. Elmegyek addig is, hogy a Bioshock egy bitang erős, bitang szép, bitang lineár TUTSZATjáték. I am: szotyi.

Egyébként atombomba alatt is optimista lennék, szóval örökké hiszek a játékvilágban meg minden, tényleg. De ha elhisszük egy játékról, hogy paradigmát váltott, amikor pedig nem is, akkor az iparág szereplői nem fognak azon szorgoskodni, hogy valóban váltsanak. Uff.

Off.

Chavez 2007.12.13. 17:09:19

Parraghramma tanfolyamot indított, vagy mi van? :)

virtualdog 2007.12.13. 18:03:32

Az én gépemen nem futna a cucc, de ha túlélem a pótzéhákat, megyek a haveromhoz Bioshockozni... (Utána majd kommentelek. :))

Linkovic Csumoszky · http://geekz.blog.hu 2007.12.13. 20:23:14

Rövid ideig nekem is dilemmát okozott a pontozás (eredetileg 4 pontot akartam adni), de ha már az év legjobb játékáról beszélünk (függetlenül attól, hogy a Bioshock tényleg nem forradalmasította a first person shooter-ek műfaját), akkor azt a pontoknak is tükröznie kéne. A marketingnek meg nem szabad ám mindent elhinni.

mandarintools 2007.12.13. 21:43:59

"A marketingnek meg nem szabad ám mindent elhinni."

most... .. világ hal meg bennem....

örökre.... . ..


csendesen . .. .. . . .. . . .

proci 2007.12.13. 23:00:25

nekem még nem volt időm a Bioshockhoz. tervbe van véve, lévén a System Shock utódjának mondják, a Deus Ex 3 pedig még messze van:).

a Crysis pedig finoman szólva is nagyon jó lett. nagyon sok helyről hasznosít újra (a páncél eléggé hasonlít a Project Snowblind vértjére, ami meg a Deus Exen nanoimplantátumokon alapult:)), de hatalmas fless vele játszani. a végén az oldalnézetes-űrhajós játékokat idéző főszörny pedig valami zseniális volt. mint ahogy tankotvezetni. meg zérógravitációban tájékozódni. meg repülőt vezetni. meg kiirtani a sok mocskos rohadékot. meg fát vágni. meg keresgélni az állam a pályák felénél. és a vége felé is elcsodálkozni a dolgok méretén (jé, ott épp egy akkora kő esett le a hegyről, amibe beleférne egy quake pálya O_o). meg az esőerdőn.

sokkal nagyobb fless volt, mint egy nőt imitáló pixelköteggel párban mászkálni mármár szappanoperai történetvezetés mellett, és fadarabokkal meg golyókkal megcsinálni az utolsó pályát (ami csak simán nonszensz, bár még mindig jobb a pályaudvari birkaterelésnél). vicces dolog fizikával ölni, de választási lehetőséged megint nincs (és itt visszatérünk a Deus Exhez, mint az fpshez, ami már nem az).

lumpenhergelő 2007.12.14. 04:51:18

A Crysist még nem láttam, de ezerszer jobban érdekel és ezerszer többet is remélek tőle, mint a durván agyondesignolt BioShock-tól. (Amivel mint látvánnyal és hangulattal semmi bajom, csak eladja az összes trükkjét egy délután alatt.) A Far Cry nálam nagy kedvenc, és úgy tudom, ők csinálták a Crysist is.

Másfelől osztom proci Deus Ex várakozását, azon kevesek közé sorolom magam, akiknek a második résszel sem volt különösebb bajuk.

Linkovic Csumoszky · http://geekz.blog.hu 2007.12.14. 08:19:49

A Crysis-ról is lesz itt kritika nemsokára. Annyit előzetesben mondhatok, hogy a látvány döbbenetesen életszerű (és pillanatnyilag nincs olyan gép, amelyik maximum részletességen játszhatóan vinné), a játékmenet óriási szabadságot ad (gyakorlatilag arra mész, amerre akarsz), az ellenségek intelligensek, ebből adódóan pedig tényleg olyan az egész, mint egy katonai valóságszimulátor.

De a fejlesztők, ha van nekik, akkor a kreativitásukat eltették a sufniba. Ez a játék a valóságot másolja, méghozzá a lehető legnagyobb hatásfokkal, és ez az, ami miatt nem tudtam élvezni. Aki leül a számítógép elé játszani, az nem a valóságot akarja újraélni hanem pont attól akar elszakadni, legalábbis én így vagyok ezzel. Úgyhogy nekem a Crysis egy kicsit száraz volt, hiányoltam belőle az ötleteket. Korrekt játék, de egyszerűen nincs benne fantázia.

proci 2007.12.14. 09:16:44

igen, a Crysis tényleg k.rva nehéz lett, és ezt úgy mondom, hogy a Deus Exet anno végigvittem realistic fokon is (értsd, egy golyó egy halál, rád is vonatkoztatva). a HL2ep2 a Crysis után sétagalopp volt (mindkettőt közepes fokon toltam). pontosabban ahol fegyverrel kellett menni, az sétagalopp volt, a farönkös hasonlítgatás erre irányult.

a probléma az volt vele legfőképp, hogy leginkább az AKhoz volt lőszer, ami egy iszonyatosan pontatlan fegyver, emiatt a szokásos pixelvadász taktika marha nehéz (több ellenfélt közel engedni pedig botorság). cserébe viszont nincs health és armour pack, ami azért relatíve egyszerűbbé teszi a dolgokat. nagyobb baj inkább részemről az volt, hogy egyszerre kétféle puskát lehetett csak magaddal cipelni (bár lőszer nekem csak egyszer fogyott ki, a hegy lábánál), illetve helikopter ellen rakétavető kellett, amihez egyszer egy fél pályát kellett végigfutnom (a tankos pályán, tankomat addigra kikapták:D).

fantázia szerintem nagyon is volt benne, ahol meg nem, ott vizuálisan kárpótolt.

apropó: helikoptert sikerült valakinek vezetnie? elvileg van a programban, de nekem az valahogy kimaradt...

Deus Ex2vel nem volt nekem sem bajom, bár sajnos a konzolos közönség miatt nagyon le lett egyszerűsítve. a rondaságát azért valamennyire tudták palástolni (sőt, néha egész elképesztően jól tudott kinézni). csakhát rövidebb volt, meg az első résznél egyszerűbb. nekem a Project Snowblind is bejött (eredetileg Deus Ex: Clan Wars lett volna), a Crysis gyakorlatilag ennek a keveréke a Far Cryal.

lumpenhergelő 2007.12.14. 11:25:40

Hmmm, hmm a HL2 játékok nézetem szerint látványos ellaposodás tárgyává váltak, semmit nem fejlődött a cucc a megjelenése óta. A Valve-nél 2004-ben rávállaltak egy olyan periódusra, - ami most vanik - aminek konkurens törekvései időközben teljesen túlhaladták a HL2-t. Persze ettől még bőven aranyosak/élvezhetőek a HL2 kiegészítők, de szerintem proci egyetért velem abban, hogy merev részegen, barátnővel barkóbázva is végig lehet nyomni a HL2 játékokat, nem kifejezett genya anyagok.

A Crysis most csak még jobban érdekel, bár rivjút nem fogok rúl' olvasni, míg végig nem nyomom.

proci 2007.12.14. 13:45:16

lumpenhergelő: nem annyira ez volt a baj. fogalmazzunk úgy, hogy fps veterán vagyok, aki az avpn (ezen belül az elég gyosrsan mozgó alieneken) tanulta meg a fejlövés művészetét:). mivel a HL2ben nagyon pontos a fegyver (még a combine féle energiafegyver is), ezért egy ügyesen mozgó és jól célzó játékosnak az átlagellenfelek nem annyira problémásak. arról nem is beszélve, hogy két lövésből nem tudnak leteríteni.

itt a különbség: az AI mindkét programban kb egyformán erős (mindkettőben elég jó hatásfokkal próbálnak bekeríteni/csoportban dolgozni), de az EP2ben egész egyszerűen nincs olyan tér, ahol több irányból tudnának compound katonák támadni. és nincs burjánzó növényzet, ami miatt nehézkessé válik a célpontok megtalálása. emellett nem hord iszonyatosan félre a fegyver, kevésbé vagy sérülékeny és csak feleannyi gránátot kapsz a nyakadba, ha fedezékbe bújsz. alapvetően eltérő taktikát igényelnek.

Crysist pedig szvsz mindenképpen próbáld ki, amit elmondtál, az alapján imádni fogod.

mandarintools 2007.12.14. 17:47:59

A fejlövés művészetéről én először és utóljára az Adrenaline Gamerben hallottam. Ismeritek? Mód a HL1-hez. Ma már kevesen játszák, de akik igen, azok mániákus, csakugyan művészi szinten nyomják. Leszedni ezeket az ancient playereket bőven van olyan elegáns produkció, mint lesmárolni egy anfetaminon pörgő kobrát.

Arra célzok, hogy szerintem "valódi" veteránná az ember-ember elleni játék során válik valaki, tapasztalataim szerint az egyjtátékos mód mint műfaj nem követeli meg, hogy túlvezéreljük saját személyes, aktuális felkészültségünket. Hogy magyarosan mondjam, általában get away-elni lehet azzal, hogy háromból kétszer elkapod a sotival a szörnyet. Jó vóttá', Móricka.

Az első AvP csakugyan faxányos volt és van, és azt is osztani tudom, hogy az a progi legalább tényleg komoly elvárásokat támasztott. Ma ez szerintem annyira nem szokás, idejét sem tudom, mikor szentségeltem egyjátékos módban. A HL2-t kifejezetten könnyűnek találom, pláne az AvP-hez képest, hiszen bőven beleférnek hibák a játékodba, akkor is élni hagy.

Konzoleredetű játékokról ne is beszéljünk, - egyébként semmi bajom a konzolokkal, sőt nyalábolom őket sok szeretettel - na de Halo mint high-end technikai FPS? Tony Soprano says: get the fuck outta here. :)

Linkovic Csumoszky · http://geekz.blog.hu 2007.12.14. 19:47:11

A Bioshock-ban tényleg nem könnyű fejlövést adni, mert az ellenfelek pattognak össze-vissza, eloldalaznak vagy felugranak a plafonra.

Saint 2007.12.16. 10:22:15

Bioshock=Év Játéka

Nem tudnék rosszat felhozni róla (naja még nem játszottam végig :D) De baromi jó és hangulatos talán csak a Stalker fogott eddig ENNYIRE meg, elkezded nem hagyod abba na szóval baromi jó!!! :)

proci 2007.12.19. 12:54:12

na időközben énis elkezdtem tolni.

kritikával általában egyetértek, iszonyatos hangulata van. a mutánsok maszkjainál én teljesen kibuktam... "csak a torzságukat rejtik el". a hanghordozás és a maszk alapján nekem inkább a Mechanikus Narancs jutott eszembe... és a szövegeik... zseniális. kevés ilyen nyomasztó programmal találkoztam eddig... Quake2 factory, Doom3, AvP2 saviour talán még.

a pályatervezés remek (bár még valahol a fele előtt járok), nagyon szépen ki van minden dolgozva, bár egy kicsit hiányoltam, hogy lakóházakba csak úgy nem nagyon lehet bemenni. a "klinika" talán az egyik legjobban kivitelezett fps pálya, amit valaha láttam.

a látványvilága szerintem gyönyörű. a vízeffektusoknál az államat keresgéltem:) szerintem annyira nem kocka és nem kidolgozatlan (bár az elején én a bálnát figyeltem:)). viszont az engine meglepően gyors (1024xhigh az én régi 2.66os D cerkámon:)). sajnos a töltési idejei horribilisek:S

a hangjai szintén nagyon jók és kidolgozottak, az EAX 4.0/5.0 támogatása miatt meg főleg imádom:)

az egyetlen probléma tényleg a harc. nagyon kevés a lőszer, a kislányokat meg nincs szívem megölni. mondjuk mire a végére érek, szerintem rá fogok jönni a trükkökre (a Deus Ex is elsőre baromi nehéz volt).

ami viszont nagyon tetszik, hogy eléggé szabad kezet kapsz. avagy lehet rambózni, lopakodni, közelharcolni, tereptárgyakkal gyilkolni, terepadottságokat kihasználni, hekkelni, varázsolni. magyarul eldöntheted, hogy mit akarsz, hogyan jutsz előre. egyetlen probléma, hogy sajnos a népességgel nem sok interakcóra van lehetőség (magyarul akivel találkozol, az általában csak és kizárólag ellenfél). nem Deus Ex (ami számomra mai napig etalon), de pl a HL2ep2re köröket ver (ebben mindent meg lehet csinálni, amit abban az egekig magasztalt fizikájával, csak ebben van más megoldás is).

az AI szerintem jó, nekem még nem bugzott (kivéve a rángatózós dolog). bár egyszer tényleg elfelejtette, hogy meg akart támadni:). meg egy scripthiba is volt benne (méhkaptárnál min 6 kötegnyi csapatot kellett lekaszabolnom emiatt).

és fejlövést tényleg elég nehéz adni:)

a másolásvédelméről meg inkább nem mondok semmit... sikerült gyönyörűen kitolniuk azokkal, akik megvették (a törés meg szokás szerint nagyon hamar megvolt).

összességében a Stalker nekem még idénről kimaradt, de effektíve az év játéka. azért csak effektíve, mert a Homm5: Tribes of the East csak kiegészítő (de kb tökéletessé tette a Homm5öt). egyébként holtverseny lenne:)

Linkovic Csumoszky · http://geekz.blog.hu 2007.12.20. 05:53:29

Én a játékra úgy a 2/3-ánál kezdtem ráérezni, akkor már komolyabb méreteket öltöttek a muníciók és plazmidok kombinációi. A hangok különdíjat érdemelnének, a Big Daddy hörgése valami eksztatikus élmény, főleg egy jófajta hangrendszeren. És külön meg kell jegyezni, hogy a Bioshock jó hosszú játék, ami manapság kezd ritkaságszámba menni.

Zsolnai Feri 2008.01.03. 22:37:52

Nem értem, mandarintools, hogy mitől vagy felháborodva, szerintem alapból faszság elhinni az ilyen FPS 2.0 kezdetű dolgokat, utána meg naná, hogy pofára esnek a várakozásaid. Meg persze ha ennyire értesz a játékokhoz, akkor nyilván azt is tudod, hogy a fejlesztők soha nem találkoznak a kiadó marketingeseivel. Vagy ezt neked nem mondták? :)

Szerintem egyébként a játék pontosan azt adja, amit ígért (mondjuk én PC-n nem próbáltam, x360-on nem vettem észre semmilyen technikai szart, pedig magam is fejlesztő vagyok). A hangulata a helyén van, az art direction nem öncélú, a játékmenet pont elég változatos egy FPS-hez, aki meg FPS 2.0-ra vágyik, az egész életében anyázni fog, mert ebbe a műfajba ennyi fér bele, ha ennél többet pakolunk, akkor az a baj.

Én bátran ajánlom és szerintem megérdemli az 5 pontot.
süti beállítások módosítása