Utolsó kommentek

Szocializálj velünk!

A legfrissebb filmkritikák

Nincs megjeleníthető elem

A legújabb előzetesek

Nincs megjeleníthető elem

F.E.A.R. 2 - Project Origin

2009.02.25. 11:14 Linkovic Csumoszky

A 90-es évek végén a Mátrix és a Ringu amerikai remake-je egy olyan, mára már elcsépeltté, sőt cikivé váló divathullámot indított el, ami évekre rányomta bélyegét minden másfeledik mainstream filmre és/vagy játékra. Nem jöhetett ki hollywood-i film bullet-time effektus nélkül, nem létezhetett Hollywood ázsiai horror remake nélkül. Ezt a trendet lovagolta meg a Monolith akció-horror játéka, a F.E.A.R. Divathullám ide vagy oda, a Monolith jól időzített: elült a Ringu-mánia (főleg, hogy az amerikai remake második része nagyot hasalt), ellaposodott a Mátrix trilógia, ráadásul a Mátrix játékadaptációk is buktak, elfogadhatóvá vált tehát egy, a bullet-time effektet jól kihasználó játék ötlete.



Craig Hubbard, a játék vezető-fejlesztője (az ő nevéhez fűződik a NOLF) egy olyan akciójátékot képzelt el, amely tökéletes egyensúlyban adagolja a suspense-horror-t, melynek legfőbb kelléke Alma, a telepatikus képességű, erőszakos halált halt kislány. Alma háttérellenség, megközelíthetetlen, megfoghatatlan gonosz (nevét egy Straub regényből kölcsönözte Hubbard); Samarah (avagy Sadako) tökéletes mása, azonban nem koppintása. Az arcba fésült hajú kislány a Ju-On filmek mumusa (a fekete hosszú hajat a yurei-ek inspirálták, melyek a japán mondákban erőszakos halált halt, nyughatatlan szellemek), bár kétségtelen, hogy a Monolith a hollywood-i trendet szándékozta meglovagolni.

Itt van még nekünk a Bullet-Time, az idő lassítása, melyet John Woo vitt tökélyre digitális eszközök használata nélkül, az effektus azonban többet jelent: a lassított jelenet közben a kamera (vagy a szemlélő) el is mozdul. Milyen látványos lenne ez egy játékban, amikor ráadásul az akció részesei, sőt, irányítói vagyunk?

Az eredmény már ismert: a 2005-ös játék bár (akkoriban) brutális(nak számító) gépigénnyel jelent meg, és a 2004-es év HL2 vs Doom3 párbaja kissé elhomályosította fényét, valahogy mégis sikerült a Monolith-nak az, amit a No One Lives Forever-el egyszer már megcsináltak: egy új szintre emelni az FPS műfaját. Bár a hardverigény és a monoton pályatervezés miatt nem kapott annyi figyelmet a játék, mint amennyit érdemelt volna, a páratlanul okos AI, a misztikus, keveset mutató horror és a brutálisan látványos akciók emlékezetes élménnyé tették. A mesterséges intelligencia (páratlan ötlet az ellenségek egymással való kommunikálása) ráadásul nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az egyszemélyes mód sokszor újrajátszható legyen.

Eltelt jónéhány év, a Monolith háza táján kiadócsere történt (még az első FEAR fejlesztése alatt átvándoroltak a WB-hez), jött két, felejthető kiegészítő 3rd party iparosoktól, némi mizéria a névvel (eredetileg a Vivendi birtokolta a FEAR nevet, az utolsó pillanatban mégis megvált tőle), néhány hónap csúszás, majd végül 2009. február 10-én megjelent a FEAR folytatása: a Project Origin.



A játék kábé fél órával az első rész végkifejlete előtt veszi fel a szálat egy másik karakterrel: Michael Becket-et, a Delta Force katonai alakulat tagját irányítjuk. Hogy mi történt Pointman-el, az rejtély (talán egy harmadik részben derül majd ki?).

Becket sokban hasonlít az első rész karakteréhez: egyszemélyes kivégzőosztag, képes az "időlassításra" (kvázi gyors reflexek) és csak ugyanannyira beszédes, mint Pointman. Becket bullet-time képességekre egy műtéttel tesz szert, ami a sztori szempontjából egy kicsit következetlen, egy kicsit izzadságszagú, de hát valahogy vissza kellett hozni a játék védjegyét.

A Delta Force feladata Genevive Aristide (az Alma prodzsekt felelősének) evakuálása, ám az első rész végén bekövetkezett nukleáris robbanás meghiúsítja az akciót. Aristide látszólag kimenti Becket-et, ám ennél sötétebb szándékai vannak. Alma közben titokzatos módon vonzódik Becket-hez, amitől a főszereplőt hallucinációk gyötrik. Később az alakulat szétesik, egy titokzatos segítő kezdi el terelgetni a főhős útját, ami egy vitatott végkifejletbe torkollik.

Aki az első FEAR hátborzongató, idegen atmoszférájára számít, az csalódni fog. Az első rész talán legerősebb eleme a misztikus történet volt, megfejelve nyomasztó látomásokkal és okosan felépített cselekménnyel. Hubbard tudta, hogy a kevesebb több, ezért is vágatta ki a játék autós-üldözős jelenetét, amin a csapat közel 2 hónapig dolgozott (nem beszélve a már megvásárolt Havok motorról, amit a járművekhez licenszeltek).

A Project Origin ezt a jól eltalált atmoszférát nem viszi tovább. A csendes kikötőket zajos katonai bázisok, a deszaturált képeket sárgás-zöldes színvilág, a suspense helyét gore veszi át. Rengeteg a vér, sokkal több az akció és nincs horror. Mert a Project Origin sajnos olcsó, hatásvadász trükkökkel él: percenként arcunkba pofátlankodó hirtelen kép- és hangeffektekkel operál, zajos, irritáló és kiszámítható.

A játék mechanizmusa egyébként változatlan, haladunk egyik szobából a másikba, közben két regimentnyi katonát végzünk ki. És sajnos csak az akció az, ami az új FEAR-t a bukástól megmenti: az ellenségek bár nem tűnnek olyan okosnak (gyakran futnak ugyanis a golyózápor kellős közepébe), de a fegyverharc továbbra is tökös, látványos és szórakoztató. Kár, hogy a némiképp butábban viselkedő AI-t csalással helyettesíti a program: gyakran fordult elő, hogy váratlanul, minden előzmény nélkül elhaláloztam - se gránát, sem ellenség nem volt a közelben, Becket menet közben egyszer csak elterült. Tovább rontja a helyzetet, hogy a Monolith a klasszikus gyorsmentést feláldozta (konzolbetegség), helyette adott pontokon automatikusan ment a játék, ami néha azt eredményezi, hogy egy adott területen úgy tucatszor kell újra és újra végigmennünk.


A legjelentősebb és legszembetűnőbb változtatás a grafikát érte: a tompa fények és a teltebb színvilág látványos, de a sok blur és effekt nem mindenkinek fog bejönni. További újdonság a tereptárgyak fedezékként való használata (Becket felrúgja az asztalokat, feldönti a kólás automatát, szekrényeket húz maga elé), aminek a kihajolás esett áldozatául: kár, mert az új funkció teljesen felesleges és úgy általában használhatatlan (fedezék mögül ugyanolyan jól eltalálnak az ellenségek, ráadásul mire Becket felrúg valamit, addig az ellenség már rég a hátunk mögé került).

A fegyverarzenál is bővült, a játékos három helyett egyszerre négy fegyvert és többféle gránátot is magával vihet, kár, hogy csak egy része használható. A pisztoly gyakorlatilag semmire nem jó, a shotgun erőtlen (mi az, hogy közelről 3-4 lövés teríti csak le az ellenséges katonát?), a vadonatúj lézerfegyvernek semmi haszna nincsen (maximum látványos, bár érdekesebb lett volna kis szeletekre szétvágni az ellenfelet, ehelyett csak a lényegesebb testrészektől szabadíthatjuk meg őket), a pulzárfegyvert meg - melynek töltete csiga lassúsággal mászik a levegőben - tényleg nem tudom, hogy mire szánták (az egész játék alatt néhány lövést adhatunk le vele a korlátozott számú lőszer miatt).

Az új FEAR-ben a gránátdobás legfájóbb pontja, hogy becsapódáskor nem robban. Ehelyett a gránátok időzíthetők lettek, minél tovább tartod a kezedben, annál hamarabb robban fel (sajnos a kezedben is). Kár, hogy fele akkora pusztítást nem csinálnak, mint az elődben, s furcsa mód sok a lebetonozott tereptágy (gyakorlatilag csak az apróbb tárgyak, mint könyvek, poharak és székek repülnek szét).

Sok új ellenfél van, de javarészük elhibázott konepció következményei. Néha  már a Painkiller-ben éreztem magam: buta szörnyek egyszerűen nem valók a FEAR-be. A környezet is megújult, de jókora csalódást okozott. A romos város már City 17-ben sem tűnt túl innovatívnak, romokat gyártani ugyanis nem nagy kunszt. Tovább fokozzák ezt az olyan helyszínekkel, mint a föld alatti bázis, a metróalagút vagy az atomreaktor. Az általános iskola pedig tényleg nem tudom, hogyan passzol a történetbe - olybá' tűnt, hogy a storyboard artist-ok rajzoltak néhány helyszínt, a cselekménybe meg valahogy belepüfölték. Jobban örültem volna néhány tényleg rendhagyó helyszínnek, de a Monolith mint ha a kreatív válság napjait élné.

A játék sajnos technikai malőröktől sem mentes: gyakran lehet a tereptárgyakba beleakadni, ami egy intenzív harcjelenet közben elég bosszantó tud lenni. Fájó pont a szélesvásznú képarány erőltetése: aki nem 16:9-es kijelzőn játszik, annak számolnia kell a korlátozott látótérrel. S a vizuális koncepció bár ízlés kérdése, nem vagyok meggyőződve arról, hogy a Project Origin jobban néz ki az elődjénél. De ezúttal a hangeffektusok sem sikerültek olyan jól, mint az első részben. Nyoma sincs öblös, dinamikus hangzásnak, a hangok hol túl halkan, hol túlvezérelve bömbölnek, nincs aranyközépút és nincs hangdinamika. A gépfegyverek (főként a Mech fegyverzete) erőtlenül szólnak, a neszek és zörejek csak egy része van a helyén (próbáljatok feldönteni egy asztalt), az audio engine ráadásul nem támogatja az EAX térhangzást sem.

Az első résznek továbbá erőteljes eleme volt a minimalista zene. Az új témák kevésbé eltaláltak (egy-két harcjelenetnél az aláfestő muzsikára egyenesen a gagyi szót használtam volna), s sok az újrahasznosított dallam (mit újrahasznosított: egy az egyben áttették). Csalódás.



Nem állt szándékomban kitérni a sztori részleteire, ezért csak annyit mondhatok, hogy ez a FEAR nem az a FEAR. Kevés a jól működő újítás, lapos és néha következetlen a sztori,
s a kivitelezés sem makulátlan. A játékmenet több ponton is kikezdhető, például mit keres egy FEAR játékban Mech-harc? Sok a töltelékhelyszín (romos városok? ugyanmár), melyek egyértelműen az első részt ért kritikák miatt kerültek a játékba. Mint ha a Monolith többet, nagyobbat, jobbat akart volna, megfelelve a rajongóknak és a kritikáknak egyszerre, innen eredhet az ellenségek létszámának megsokszorozása (a szörnyek mibenlétére gyakran nincs magyarázat), a nagyobb tűzerő, a felpörgetett tempó és ettől lett a játék olyan, mint egy old-school shooter. Ami önmagában nem baj: de ez még mindig a FEAR. Legalábbis állítólag, és ezért sok rajongó szemében ez a folytatás szentségtörés lesz.

Summa Summarum

A FEAR nem horrorjáték többé, hanem színtiszta gore. Kevés a használható újdonság, az egyszemélyes kampány botrányosan rövid, a többjátékos mód meg csak töltelék.  Bár a harcjelenetek még mindig piszkosul jól működnek, s ezúttal van is belőlük bőven, ám mindezért kár volt az első rész precízen kimunkált atmoszféráját egy zajos, hangoskodó, féllábú mostohatestvérrel beárnyékolni.

7 komment

Címkék: pc horror ps3 xbox360 3csillagos játékkritika post apocalypse

A bejegyzés trackback címe:

https://geekz.blog.hu/api/trackback/id/tr75964890

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

dantE · http://videodrome.freeblog.hu/ 2009.02.25. 13:55:22

Körülbelül minden egyes szavaddal egyetértek, azonban az atomrobbanást prezentáló jelenet, és az első néhány perc, amit a hamuvá kövült emberekkel borított város utcáin teszünk, az valami hatalmas nagy hangulat-, és élménybomba volt a számomra, a befejező képsorok úgy szintén nagy hatást értek el nálam.
Ez a kussoló főhős-figura meg engem már nagyon idegesít. A Half-Life széria esetében még rendben van, de már a GTA3-nál is ciki volt ez a Néma Nemo karakter...

Linkovic Csumoszky · http://geekz.blog.hu 2009.02.26. 09:52:47

A kihalt kórház tetszett, jobb lett volna, ha azt a hangulatot viszik végig. A többi helyszín felejthető, semmi kreativitás nincs bennük. A romos város fantáziátlan, látványtalan, unalmas, de úgy általában nem sok emlékezetes helyszínt vagy momentumot tudnék felidézni, pedig tele van script-elt jelenetekkel.

aFx 2009.02.28. 02:26:03

na akkor jöjjön az alternatív vélemény is az FPSbuzitól (q2től játszott mindennel, ami nem másodikvilágháborús, de wolf3dvel kezdett... jobban szeretem a modern fegyverarzenált, a cod/moha engemet baromira nem fogott meg, vietnamiakból is csak egyet néztem, azt is untam... aztán rákaptam a Deus Exre, a Crysist meg háromszor vittem végig, és végigmosolyogtam:)).

az AI gyengült, jelenleg a 4. fázisban vagyok, és a Cryis zöldsapkás/Stalker hell fokozaton edződött reflexeimnek a hard fokozat ismét kevés. nem annyira vészes, mint a sima FEAR (ott konkrétan a hard könnyű délutáni sétának minősült, én hülye meg nem a negyedik fokon mentem neki elsőre), de az ai hülye. kinézegetés nincs (anyátok!), terepttárgy nem nagyon van, de miután az ember rájön, hogy az AI nem tud mit kezdeni az agresszív flank stratégiával (vö sima FEAR, ahol a defenzív/gerilla/flank/sniper mód váltogatása volt a nyerő, az AI pedig általában fél pillanat alatt reagált és változtatott a felállásán), a kihajolás hiánya már annyira nem zavaró. zavaró, de nincs rá szükség. mondom, hard fokozat, amiben csak azért tud kinyírni az ellenfél, mert pajzs nélkül kb két lövésből kilőnek. kár, az első részben minden egyes harcot imádtam (emlékeztek az irodaépületre, ahol minden egyes szobában élethalálharc ment, és konkrétan tervezni kellett az optimális behatolási rendszert, incl terület és zónavédés?). gránátot meg nem tud dobni. ill dob, de általában magát robbantja fel (igen, játszottam a Stalker CS 1.05el, az ukrán gránátcélbadobó válogatott után senki nem dob pontosan, de ez már kritikán aluli). bónusz, az átlőhető üvegeken az AI rendszeresen megpróbálja átdobni a gránátot.

a pisztoly használhatatlan, kár érte, első részben két pisztollyal megállíthatatlan voltam. a shotgunok nem eszik meg egymás lőszereit, megint csak kár. a napalm nagyon nem értem mit csinál, a géppisztoly gyengült, viszont a falon mászkáló szörnyek szerintem túlzottan gyorsak lettek (még Bioshock viszonylatban is)... de arra meg ott a reflexlassítás. AvPn edződött játékosnak laza ügy, bár a lerugdalás mókás. nincs becsúszás, szóval a közelharci arzenál is visszafejlődött, pedig az első játékban én folyamatosan használtam.

a quicksave szvsz nem kell, a program tényleg baromi könnyű, kb Stalker harmadik végigjátszás legnehezebb fokozaton volt ilyen egyszerű (tudjátok, amikor már pontosan ismeritek mi hol van, és mellesleg kezetekben a Groza/GP37/Vintar hármas, meg rajtatok a spec military/exo, avagy a játék átmegy gránátdobálásba és sniperkedésbe). jó, a nyird ki az exot rakétavető nélkül aljas dolog volt, dehát miután rájöttem, hogy EMP gránátozni kell... kinyirni nem tudott, csak sokáig tartott.

a HL2 néma karaktere szvsz egy vicc. Duke Nukemen nőttem fel, Deus Exen aljasítottam magam, a HL(2) ilyen szempontból totál el volt rontva. vö SiN.

megijedni megint nem tudok, de úgy, hogy az AI vs én meccsnek stabil 0:1 a végeredménye...

az exo szvsz belefér, Shogo is mekkora fíling volt már;>

egyébként az előzmények közül a Mátrix és japóhorror mellé odaraknám az Elfen Liedet, az első rész vége gyakorlatilag egy az egyben ment át abba. igen, Alma szvsz Nyu és Samara törvénytelen ivadéka:)

szóval még nem vagyok vele kész, és addig nem mondok véleményt, de eddig... megyek vissza Stalkerezni ill megint végigviszem a Crysist, aztán majd jön a Deus Ex3...

Linkovic Csumoszky · http://geekz.blog.hu 2009.02.28. 11:30:03

@aFx: a quicksave hiánya azért fájó, mert hiába van kis gépigénye a játéknak, ha egyszer az automatikus mentés miatt percenként akad be. az első rész AI-jának egyébként egy zseniális tulajdonsága volt: az ellenség ahelyett, hogy kirontott volna a golyózápor kellős közepére, inkább meghátrált, amíg te a sarokba bújva újratáraztad a fegyveredet. csak annyit vettél észre, hogy már nincs ott.

aFx 2009.02.28. 17:27:32

@Linkovic Csumoszky:

általában a quicksave pontok azért gyorsak, nálam nem volt vészes a dolog (jó, 8g memóriával és egy húzott quaddal meg gyors sata2es vinyókkal merne is lassú lenni:)). a töltési idejei viszont eszméletlenül alacsonyak.

az első rész AIjának több zseniális tulajdonsága is volt: egyrészt folyamatosan bekerített, másrészt képes volt arra, hogy 1-2 ellenfél tűz alatt tartotta a fedezékedet, amíg a többiek körbevettek (erre a mai napig csak a Crysis és a Stalker képes), ha bemásztál a sarokba akkor jött a gránát, ha kiugrottál a fedezékből azonnal felállást váltott és úgy általában pillanatok alatt reagált a játékos mozdulataira. meg gyönyörűen fedezték egymást. nomeg érdemes volt a hátad mögé is nézni, mert amíg páran tűz alatt tartottak, addig 1-2 ember mindig a hátad mögé próbált kerülni... ez tette élvezetessé és érdekessé. sokan panaszkodtak, hogy monoton volt, én imádtam:)

Linkovic Csumoszky · http://geekz.blog.hu 2009.02.28. 19:11:09

@aFx: ja, egyébként a becsúszást nem vették ki: futás + ütés.

aFx 2009.03.01. 02:15:25

köszi az infot:)

közben befejeztem, szóval folytatnám is az eszmecserét:

a fegyverarzenál korentsem olyan gyenge, mint tűnt elsőre.
a pisztoly gyorsan lő, és meglepően hatékony (multiban valszeg jópár killt ki fognak vele tudni osztani tapasztalt játékosok)
a shotgunok közül én a pump actiont keveset használtam, az automata hasznos, főleg ha falonmászókat és szellemeket (?) kell irtani. tipp: rakétavető helyett az utolsó két pályára ezt vigyétek, nem fog ártani, munició is legyen bele értelemszerűleg
a gépisztoly és géppuska kb egy szinten van (előbbi gyorsabb -könnyű páncélzat ellen-, utóbbi erősebb -nehéz páncélzat ellen-).
a szögbelövőn mintha gyengítettek volna, de az az első rész talán legerősebb fegyvere volt általános helyzetre. sajnos a mellélőtt lőszereket nem lehet újrahasznosítani:(
a lézer brutálisan erős, viszont az első részhez hasonlóan kevés lőszer lesz bele. viszont erősen páncélozott ellenfelek ellen (érsd, a maszkos replikák és az exos replikák) gyakorlatilag a legjobb.
a sniper a legerősebben páncélozott ellenfelek (értsd, exo és mech) kivételével egy lövés egy halál, kicsit lassú a lősebessége, de tapasztalt játékos kezében evvel lehet a leggyorsabban replikát irtani... érdemes fejre célozni, kevésbé tapasztaltaknak pedig derékra és kettélövésre hajtani
az energiafegyver (jé, egy FN F2000 a nato arzenálból, incl gránátvető:D) pedig gyakorlatilag a BFG és egy gömbvillám gyermeke, avagy célkövető lövedéke van és mindent vaporizál, ami az útjába kerül.

a lángszoró működését én elég nehezen fogtam fel, a rakétavető meg megmaradt speciális alkalmakra.

aztán: az AIról nem lett jobb a véleményem, eléggé gyenge. a pálya dizájn viszont baromira részletes, nézzétek meg az iskolát, mármint azokat a részeket, ahol látni is lehet valamit. alapvetően a pályák kidolgozottak, és ahol végre engedték a dizájnereket nem posztapokaliptikus dolgokat csinálni (a baromi jól sikerült utolsó pálya), ott látszik, hogy ügyesek, csakhát...

az elszórt infomorzsák szintén segítik a játék megértését, nekem 59 jött össze a 76ból, pedig eléggé alaposan körbenéztem.

és akkor a feketeleves: a pályák lineárisak, de eszméletlenül. a FEARban egy pályát eléggé sokféle útvonalon lehetett végigtolni, na ez lineárisabb már nem is lehetne. az enviroment ugyan rombolható, de a Crysis után két évvel a FEAR utódjától az ember sokkal de sokkal többet várna.

a nehézségi szint eléggé ingadozik, míg egyes pályákon röhögve át lehet menni, dupla "tram"os pálya a kötegnyi replikával kicsit erős lett. nem az a baj, hogy sokan jönnek, az a baj, hogy nagyon jól bírják a lőszert, és a gyenge AI miatt még csak nemis élvezetes a helyzet. amikor az egyik helyen meg négy kváziláthatatlan közelharcos ugrott szinte egyszerre a fejemre (ezek egyből ölnek ha nincs pajzsod, az meg az előző replikacsatában kifogyott), azt finoman szólva is erősnek éreztem.

és a falonugráló ellenfeleknél eszembe jutott az AvP2, a mecheknél meg főleg... jé, csak nem azt is a Monolith csinálta?:)

a grafika szép bár nekem kicsit széteffektezett (ja, a konzolok kezdenek GPU téren megint nagyon lemaradni...), a hang viszont eszméletlenül pontatlan és gyenge (xfi fatality pro+akg530/onkyo5.1), ez pedig öngól. eax5.0/openAL esetleg?;>

szerintem egyáltalán nem ijesztő, de ez nem is baj. átment az meg távolkeleten esélyes (két nővér, sprial, szem...).

a hosszával sem vagyok teljesen megelégedve.

10/6, de ebből +1 pont a vége. nagyok voltak az elvárások, ez meg átugrás helyett átsétált alatta. nem rossz, sőt, az iskola kidolgozottsága egészen különlegesen figyelemreméltó, de annyival és annyival jobb lehetett volna...
süti beállítások módosítása