A 90-es évek végén a Mátrix és a Ringu amerikai remake-je egy olyan, mára már elcsépeltté, sőt cikivé váló divathullámot indított el, ami évekre rányomta bélyegét minden másfeledik mainstream filmre és/vagy játékra. Nem jöhetett ki hollywood-i film bullet-time effektus nélkül, nem létezhetett Hollywood ázsiai horror remake nélkül. Ezt a trendet lovagolta meg a Monolith akció-horror játéka, a F.E.A.R. Divathullám ide vagy oda, a Monolith jól időzített: elült a Ringu-mánia (főleg, hogy az amerikai remake második része nagyot hasalt), ellaposodott a Mátrix trilógia, ráadásul a Mátrix játékadaptációk is buktak, elfogadhatóvá vált tehát egy, a bullet-time effektet jól kihasználó játék ötlete.
Craig Hubbard, a játék vezető-fejlesztője (az ő nevéhez fűződik a NOLF) egy olyan akciójátékot képzelt el, amely tökéletes egyensúlyban adagolja a suspense-horror-t, melynek legfőbb kelléke Alma, a telepatikus képességű, erőszakos halált halt kislány. Alma háttérellenség, megközelíthetetlen, megfoghatatlan gonosz (nevét egy Straub regényből kölcsönözte Hubbard); Samarah (avagy Sadako) tökéletes mása, azonban nem koppintása. Az arcba fésült hajú kislány a Ju-On filmek mumusa (a fekete hosszú hajat a yurei-ek inspirálták, melyek a japán mondákban erőszakos halált halt, nyughatatlan szellemek), bár kétségtelen, hogy a Monolith a hollywood-i trendet szándékozta meglovagolni.
Itt van még nekünk a Bullet-Time, az idő lassítása, melyet John Woo vitt tökélyre digitális eszközök használata nélkül, az effektus azonban többet jelent: a lassított jelenet közben a kamera (vagy a szemlélő) el is mozdul. Milyen látványos lenne ez egy játékban, amikor ráadásul az akció részesei, sőt, irányítói vagyunk?
Az eredmény már ismert: a 2005-ös játék bár (akkoriban) brutális(nak számító) gépigénnyel jelent meg, és a 2004-es év HL2 vs Doom3 párbaja kissé elhomályosította fényét, valahogy mégis sikerült a Monolith-nak az, amit a No One Lives Forever-el egyszer már megcsináltak: egy új szintre emelni az FPS műfaját. Bár a hardverigény és a monoton pályatervezés miatt nem kapott annyi figyelmet a játék, mint amennyit érdemelt volna, a páratlanul okos AI, a misztikus, keveset mutató horror és a brutálisan látványos akciók emlékezetes élménnyé tették. A mesterséges intelligencia (páratlan ötlet az ellenségek egymással való kommunikálása) ráadásul nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az egyszemélyes mód sokszor újrajátszható legyen.
Eltelt jónéhány év, a Monolith háza táján kiadócsere történt (még az első FEAR fejlesztése alatt átvándoroltak a WB-hez), jött két, felejthető kiegészítő 3rd party iparosoktól, némi mizéria a névvel (eredetileg a Vivendi birtokolta a FEAR nevet, az utolsó pillanatban mégis megvált tőle), néhány hónap csúszás, majd végül 2009. február 10-én megjelent a FEAR folytatása: a Project Origin.
A játék kábé fél órával az első rész végkifejlete előtt veszi fel a szálat egy másik karakterrel: Michael Becket-et, a Delta Force katonai alakulat tagját irányítjuk. Hogy mi történt Pointman-el, az rejtély (talán egy harmadik részben derül majd ki?).
Becket sokban hasonlít az első rész karakteréhez: egyszemélyes kivégzőosztag, képes az "időlassításra" (kvázi gyors reflexek) és csak ugyanannyira beszédes, mint Pointman. Becket bullet-time képességekre egy műtéttel tesz szert, ami a sztori szempontjából egy kicsit következetlen, egy kicsit izzadságszagú, de hát valahogy vissza kellett hozni a játék védjegyét.
A Delta Force feladata Genevive Aristide (az Alma prodzsekt felelősének) evakuálása, ám az első rész végén bekövetkezett nukleáris robbanás meghiúsítja az akciót. Aristide látszólag kimenti Becket-et, ám ennél sötétebb szándékai vannak. Alma közben titokzatos módon vonzódik Becket-hez, amitől a főszereplőt hallucinációk gyötrik. Később az alakulat szétesik, egy titokzatos segítő kezdi el terelgetni a főhős útját, ami egy vitatott végkifejletbe torkollik.
Aki az első FEAR hátborzongató, idegen atmoszférájára számít, az csalódni fog. Az első rész talán legerősebb eleme a misztikus történet volt, megfejelve nyomasztó látomásokkal és okosan felépített cselekménnyel. Hubbard tudta, hogy a kevesebb több, ezért is vágatta ki a játék autós-üldözős jelenetét, amin a csapat közel 2 hónapig dolgozott (nem beszélve a már megvásárolt Havok motorról, amit a járművekhez licenszeltek).
A Project Origin ezt a jól eltalált atmoszférát nem viszi tovább. A csendes kikötőket zajos katonai bázisok, a deszaturált képeket sárgás-zöldes színvilág, a suspense helyét gore veszi át. Rengeteg a vér, sokkal több az akció és nincs horror. Mert a Project Origin sajnos olcsó, hatásvadász trükkökkel él: percenként arcunkba pofátlankodó hirtelen kép- és hangeffektekkel operál, zajos, irritáló és kiszámítható.
A játék mechanizmusa egyébként változatlan, haladunk egyik szobából a másikba, közben két regimentnyi katonát végzünk ki. És sajnos csak az akció az, ami az új FEAR-t a bukástól megmenti: az ellenségek bár nem tűnnek olyan okosnak (gyakran futnak ugyanis a golyózápor kellős közepébe), de a fegyverharc továbbra is tökös, látványos és szórakoztató. Kár, hogy a némiképp butábban viselkedő AI-t csalással helyettesíti a program: gyakran fordult elő, hogy váratlanul, minden előzmény nélkül elhaláloztam - se gránát, sem ellenség nem volt a közelben, Becket menet közben egyszer csak elterült. Tovább rontja a helyzetet, hogy a Monolith a klasszikus gyorsmentést feláldozta (konzolbetegség), helyette adott pontokon automatikusan ment a játék, ami néha azt eredményezi, hogy egy adott területen úgy tucatszor kell újra és újra végigmennünk.
A legjelentősebb és legszembetűnőbb változtatás a grafikát érte: a tompa fények és a teltebb színvilág látványos, de a sok blur és effekt nem mindenkinek fog bejönni. További újdonság a tereptárgyak fedezékként való használata (Becket felrúgja az asztalokat, feldönti a kólás automatát, szekrényeket húz maga elé), aminek a kihajolás esett áldozatául: kár, mert az új funkció teljesen felesleges és úgy általában használhatatlan (fedezék mögül ugyanolyan jól eltalálnak az ellenségek, ráadásul mire Becket felrúg valamit, addig az ellenség már rég a hátunk mögé került).
A fegyverarzenál is bővült, a játékos három helyett egyszerre négy fegyvert és többféle gránátot is magával vihet, kár, hogy csak egy része használható. A pisztoly gyakorlatilag semmire nem jó, a shotgun erőtlen (mi az, hogy közelről 3-4 lövés teríti csak le az ellenséges katonát?), a vadonatúj lézerfegyvernek semmi haszna nincsen (maximum látványos, bár érdekesebb lett volna kis szeletekre szétvágni az ellenfelet, ehelyett csak a lényegesebb testrészektől szabadíthatjuk meg őket), a pulzárfegyvert meg - melynek töltete csiga lassúsággal mászik a levegőben - tényleg nem tudom, hogy mire szánták (az egész játék alatt néhány lövést adhatunk le vele a korlátozott számú lőszer miatt).
Az új FEAR-ben a gránátdobás legfájóbb pontja, hogy becsapódáskor nem robban. Ehelyett a gránátok időzíthetők lettek, minél tovább tartod a kezedben, annál hamarabb robban fel (sajnos a kezedben is). Kár, hogy fele akkora pusztítást nem csinálnak, mint az elődben, s furcsa mód sok a lebetonozott tereptágy (gyakorlatilag csak az apróbb tárgyak, mint könyvek, poharak és székek repülnek szét).
Sok új ellenfél van, de javarészük elhibázott konepció következményei. Néha már a Painkiller-ben éreztem magam: buta szörnyek egyszerűen nem valók a FEAR-be. A környezet is megújult, de jókora csalódást okozott. A romos város már City 17-ben sem tűnt túl innovatívnak, romokat gyártani ugyanis nem nagy kunszt. Tovább fokozzák ezt az olyan helyszínekkel, mint a föld alatti bázis, a metróalagút vagy az atomreaktor. Az általános iskola pedig tényleg nem tudom, hogyan passzol a történetbe - olybá' tűnt, hogy a storyboard artist-ok rajzoltak néhány helyszínt, a cselekménybe meg valahogy belepüfölték. Jobban örültem volna néhány tényleg rendhagyó helyszínnek, de a Monolith mint ha a kreatív válság napjait élné.
A játék sajnos technikai malőröktől sem mentes: gyakran lehet a tereptárgyakba beleakadni, ami egy intenzív harcjelenet közben elég bosszantó tud lenni. Fájó pont a szélesvásznú képarány erőltetése: aki nem 16:9-es kijelzőn játszik, annak számolnia kell a korlátozott látótérrel. S a vizuális koncepció bár ízlés kérdése, nem vagyok meggyőződve arról, hogy a Project Origin jobban néz ki az elődjénél. De ezúttal a hangeffektusok sem sikerültek olyan jól, mint az első részben. Nyoma sincs öblös, dinamikus hangzásnak, a hangok hol túl halkan, hol túlvezérelve bömbölnek, nincs aranyközépút és nincs hangdinamika. A gépfegyverek (főként a Mech fegyverzete) erőtlenül szólnak, a neszek és zörejek csak egy része van a helyén (próbáljatok feldönteni egy asztalt), az audio engine ráadásul nem támogatja az EAX térhangzást sem.
Az első résznek továbbá erőteljes eleme volt a minimalista zene. Az új témák kevésbé eltaláltak (egy-két harcjelenetnél az aláfestő muzsikára egyenesen a gagyi szót használtam volna), s sok az újrahasznosított dallam (mit újrahasznosított: egy az egyben áttették). Csalódás.
Nem állt szándékomban kitérni a sztori részleteire, ezért csak annyit mondhatok, hogy ez a FEAR nem az a FEAR. Kevés a jól működő újítás, lapos és néha következetlen a sztori, s a kivitelezés sem makulátlan. A játékmenet több ponton is kikezdhető, például mit keres egy FEAR játékban Mech-harc? Sok a töltelékhelyszín (romos városok? ugyanmár), melyek egyértelműen az első részt ért kritikák miatt kerültek a játékba. Mint ha a Monolith többet, nagyobbat, jobbat akart volna, megfelelve a rajongóknak és a kritikáknak egyszerre, innen eredhet az ellenségek létszámának megsokszorozása (a szörnyek mibenlétére gyakran nincs magyarázat), a nagyobb tűzerő, a felpörgetett tempó és ettől lett a játék olyan, mint egy old-school shooter. Ami önmagában nem baj: de ez még mindig a FEAR. Legalábbis állítólag, és ezért sok rajongó szemében ez a folytatás szentségtörés lesz.
Summa Summarum
A FEAR nem horrorjáték többé, hanem színtiszta gore. Kevés a használható újdonság, az egyszemélyes kampány botrányosan rövid, a többjátékos mód meg csak töltelék. Bár a harcjelenetek még mindig piszkosul jól működnek, s ezúttal van is belőlük bőven, ám mindezért kár volt az első rész precízen kimunkált atmoszféráját egy zajos, hangoskodó, féllábú mostohatestvérrel beárnyékolni.
Utolsó kommentek