Mi itt a Geekzen imádjuk a távol-keleti harcművész filmeket, a távol-keleti történelmi filmeket és a távol-keleti horrorfilmeket. Olyan mozgóképes alkotást, ami eme fenti három műfajt keverné, még nem láttam, tudomásom sincs róla, de társasjáték fronton létezik egy közismert és kedvelt cím, ami bátorkodott kung-fuval szembeállítani a kínai pokol bugyrainak összes szellemét és démonát. A Ghost Storiesról van szó, ami a kooperatív, vagyis az együttműködős játékok táborát gazdagítja, viszont nem csupán egyedi témájával írta be magát a nagyobb játékok közé, hanem finomhangolható, ám bitangul kemény nehézségével is. A történet szerint egy apró kínai falucska mellett éledezik a pokol összes erejét hadba vezényelni képes Wu-Feng, aki, ha sikerül manifesztálódnia, biztos, hogy valami nagyon sötét és húdegonosz dolgot követ el a világ ellen, ahogy az már lenni szokott. A mérleg nyelvét helyrebillentendő, hála a Taonak, épp a helyszínen tartózkodik négy harcos-szerzetes, akik megneszelve a veszélyt, frissen tarra borotvált fejjel és az elemeket segítségül hívva veszik fel a harcművész kesztyűt, hogy Wu-Fenget és szedett-vedett bandáját visszazavarják a negatív zóna kínai verziójába.
A Ghost Stories egy Antoine Bauza nevű francia úriember fejéből pattant ki, és aki esetleg nem ismerné, annak elárulom, hogy a fickó egy fucking genius, és ez a legjobb kifejezés rá. Olyan nagyszerű játékokat köszönhetünk neki, mint a Takenoko, az idei Év Játéka-díjas Hanabi, a kaiju témás Rampage, a Kis Herceget feldolgozó Az én bolygóm, vagy az ultrasikeres 7 Csoda, ami miatt Bauza úrnak életében anyagi gondja már nagyon nem valószínű, hogy lesz. A Ghost Stories a korábban bemutatott City of Horrort is jegyző Repos Productions istállójának neves tagja, viselve annak minden külső, illetve minőségbeli jellemzőjét. Mik is ezek: a kártyák dizájnja, az elmaradhatatlan ikon-rendszer, illetve a szokásos választható A és B oldal a lapkák esetében. A cuccok mennyiségét tekintve ugyan nem estek túlzásba, lévén a négy szerzetes saját táblácskáján, néhány színes tokenen, a falut jelképező lapkákon, pár színes bábun és dobókockán kívül kábé 65 kártyát találunk a dobozban. A minősége nem a top-notch kategória, inkább egy jó erős középvonal, ellenben minden eleme szuperül passzol a témához, és legalább nem fakockákkal szúrták ki a szemünket. Minőség ügyében megemlítendő még, hogy hallottam pár embert a dobókockákra panaszkodni: az ő kockáikat valami furcsa anyaggal vonták be, amitől azok ragacsossá váltak.
A viszonylag kevés tartozéknak megvan a maga pozitív oldala, a felpakolás nem tart tovább két-három percnél. Maximum négyen vághatunk neki a szelleműzésnek, és ugyan ez az ideális felállás, azért létezik szabály ennél kevesebb főre is. Kezdésnél megkeverjük a kilenc falulapkát, és véletlenszerűen kirakjuk őket egy 3x3-as formációba, majd az így kreált falu minden oldalához hozzáillesztjük a szerzetesek saját tábláit. Van egy sárga szerzetes, egy kék, egy zöld és egy piros: mindegyikük más-más különleges képességgel rendelkezik, amit a rossz szellemek támadásai során kamatoztathat. A változatosságot biztosítandó, a szerzetesek két variánssal érkeznek, amit kezdésnél véletlenszerűen, vagy saját döntés alapján választunk ki, ezek erősen befolyásolják majd a játékmenetet. Például, a piros szerzetes egyik képessége, hogy nem egyet, hanem kettőt mozoghat (vagyis bárhová odaérhet a 3x3-as faluban egy körön belül), a másikkal viszont a saját lépése mellett pluszban mozgathat egy csapattársat. Nagyon nem mindegy. Ezek után mindenki megkapja a tokenjeit, bábuit a falu középmezőjére helyezi, majd a választott nehézségi foktól függően rakunk a szellempakliba főgonoszokat, megkeverjük azt, és mehet is a kínlódás.
Ami a következőképp zajlik: a játékosok felváltva jönnek, mindenki körében van egy Jin és egy Jang fázis. A Jin fázisban ténykednek az ártó szellemek: első lépésben megnézzük, hogy az aktív játékos tábláján csücsülnek-e csúnya, fekete Sikoly-utánzat figurák. Ha igen, mindegyik előremozog a falu irányába egy lépést. Összesen két mozgásnyi helyük van a csúfságoknak, ráadásul a második lépésre az előttük elhelyezkedő falulapkát sikeres kísértésben részesítik, amitől az beadván a kulcsot, átfordul a másik oldalára. Ha olyan szellem érkezett hozzánk, ami minket kínoz, dobnunk kell a Tormentor-kockával és viselni a felettébb kellemetlen következményt. A táblánkon három hely jut a folyamatosan özönlő szellemeknek, ha ez betelt, veszítünk egy Qit, ami egyrészt életerő, másrészt power-up, harmadrészt piszok kevés van belőle, viszont ilyenkor nem jön új szellem. Mert minden más esetben igen: felcsapjuk a pakli felső lapját és a még szabad hely egyikére biggyesztjük. Ha van speciális hatása, azt végrehajtjuk (és általában van, válogatott szemétségek).
A Jang fázisban végre ténykedhetnek szerzeteseink. Az aktív játékos mozoghat egyet a falulapkákon lévő bábujával, majd választhat, hogy szellemet űz, vagy igénybe veszi az adott falusi szolgáltatásait. Szellemirtást csak a külső lapkákon lehet végrehajtani, és csak az adott lapkával szomszédos mezőre, tehát nagyon fontos, hogy hogyan helyezkedünk, főleg, mivel csak egy lapkát lehet mozogni mindig. Ahhoz, hogy a célpontnak kiszemelt genyót sikeresen visszatoloncoljuk a pokolba, megfelelő mennyiségű színt kell összehoznunk. Ez történik egyfelől kockadobással, másfelől Tao tokenek beadásával. A gyengébb szörnyekhez elég egy is, a nagyon kemények viszont nem állnak meg négyig. Ez utóbbi azért szemétség, mert öt színben jönnek a szellemek (kék, zöld, piros, sárga és fekete), kockából pedig mindössze hármat dobunk (jobb esetben). Így aztán merőben rizikós „csupaszon” odaállni egy ilyen rettenet elé, hiszen vajmi kevés eséllyel dobunk három ugyanolyan színt, ami ráadásul még nem is elég, mindenképp muszáj tokent beadni hozzá.
A játékosok egyféleképpen diadalmaskodhatnak: ha legyőzik Wu-Feng inkarnációját. Hogy ez miért olyan durva? Mert az inkarnáció lapját a kezdésnél a szellempakli utolsó 10 lapja fölé kell helyezni. Sima szellemből összesen 55 alkotja a fullos szellempaklit, vagyis amíg a főboss elő nem jön, a játékosoknak le kell darálniuk 45 szellemet, aminek a nagy része a hímtag kellemesebbik végén foglal helyet. Vagyis a maximum 12 összférőhelyes táblákat (mindenki előtt három-három, ugye) négyszer le kell takarítani a dögöktől, amikből egy-kettő még közösen is csak vért izzadva nullázható le – és akkor még a nehezebb fokozatokról nem is beszéltünk. A Ghost Stories nem a tavaszi enyhe illatok élvezéséről szól, nem is a munka utáni lazításról, hanem a csapatmunka és az előregondolkodás fontosságáról, a problémamegoldásról, illetve a türelemről. Türelemről, mert ha a szerzetesek mind egy szálig meghalnak, veszítettek. Mert ha a harmadik falulapka is átfordul egy beszabadult szellem miatt, veszítettek. És mert ha elfogy a szellempakli, mielőtt fenékbe billentenék Wu-Fenget, szintén.
Jogosan merül fel a kérdés, ki élvezi akkor a Ghost Stories-t? A válasz: elég sokan. A játék a benne rejlő kihívás, no és az egyszerű játékmenet miatt hamar sikeres lett, kijött hozzá pár kiegészítő is, amik még nehezebb fokozatokat rejtenek, ha nagyon unnánk a Nightmare vagy a Hell nehézséget. Mivel egy könnyed félóra alatt lezongorázható játékról beszélünk, a frusztráció csak átmeneti, általában rögtön kérünk egy visszavágót. Így a kudarc nem esik akkora súllyal latba, sőt, hergeli az embert, mert egyre inkább ráérez az ütemére, kitapasztalja, hogy adott helyzetben mi a legjobb lépés. Passzív játékosoknak nem ajánlott, mert akkor többnyire csak azt csinálják majd, amit a többiek mondanak, de ha mindenki összedobja a gógyiját, érdekfeszítő játékülés alakulhat ki. Megtanulni viszont nem könnyű: a szabályfüzet valami borzalom, emiatt rengetegen nem játsszák helyesen az első pár alkalommal, vagyis érdemes veterán szaksegítséghez folyamodni, vagy szemfülesen levadászni egy szabálymagyarázatot a netről. De ha ez megvan, akkor onnantól mehet a szellem-kung-fu.
Utolsó kommentek