A nosztalgia kétélű fegyver. Valószínűleg mindannyiunknak – még a legszőrösszívűbbeknek is – van gyenge pontja, egy-egy hátsó bejárat A Régi Szép Napoknak. Különösen sebezhetőek ráadásul a geekek, akik identitásukat éppen néhány, adott esetben eredeti formájában már nem is létező szubkultúra bensőséges ismeretével és a szükséges mértékben elfogult szeretetével definiálják: őket értő kéz éppoly könnyedséggel tudja horogra akasztani, mint a haltápon kövérre hizlalt potykákat a halgazdaságok dugig tenyésztett dísztavaiból. De a nosztalgia kétélű fegyver, mert a kényeztetésért még oly hálás geekek is hajlamosak élesre csiszolt ösztönökkel óvakodva lesni a csapdát, és ha úgy érzik, ki akarják őket használni, ha a csalétek nem elég finom, ha a fickiós zsákot elibéjük ürítő kéz, mely közreműködésüket elvárja, nem ad eleget vagy elég finomat, dühösek lesznek, és tán középső ujjukat kezdik mutogatni.
A Ready Player One különös keveréke a felnőtt mesék klasszikus vén kurvájának, aki rutinosan elégíti ki kuncsaftjait, és a fiatal csibének, aki lelkesedésével ellensúlyozza tapasztalatlanságát, ám mivel tulajdonképpen mindkettő tulajdonságát könnyű szeretni, a tisztelt olvasó – függetlenül attól, hogy amúgy is a 80-as évek kulturális közegében tölti el legszívesebben szabadidejét, vagy más korszakot preferál – igazán jól jár.
Hősünk a 80-as évek klasszikus tizenéves hacker figurája, nickneve Parcival, avatárja fizikai valójánál csak annyival vagányabb és ideálisabb testarányú, amennyire kell, a csúnya, analóg külvilágban pedig egyébként is épp csak annyit tölt, amennyi a létfenntartáshoz muszáj. Barátságait és szerelmét az interneten keresi, mint ahogy iskolába és szórakozni is ugyanott jár, kortársainak nagy részéhez hasonlóan. Ez azonban – lévén pár évtizeddel a jövőben járunk – egy igazi, a szó szoros értelmében vett virtuális valóság, amelyet látványvilágának élethűségében, összetettségében, fizikai érzetében és minden más szempontból is képesek vagyunk igazinak hallucinálni.
A 18 éves fiú és társai szélsőséges megszállottjai egy versenynek, melyeket a második Földként, részben alternatív, részben párhuzamos élettérként szolgáló konszenzuális hallucináció fő tervezője hozott létre. James Halliday magányos, a 80-as évekért rajongó fickó volt, aki megalomán VR-jának szövetébe egy tetemes pénzdíjas (és persze, ami sokkal fontosabb, örök geek dicsőséggel) járó versenyt szőtt, próbákkal és az azokhoz mutató, a korszak megszállott ismerete nélkül megfejthetetlen rejtvényekkel. Mivel ezek rettenetesen nehezek, a Játék sok évre megfeneklett, mígnem Parcival rá nem talál az első nyomra.
Az alaptörténetből elég is ennyi: egy olyan regény esetében, melyet az utalások, főhajtások és direkt megidézések egy lapra eső számával harangoztak be és azzal dicsértek (jó szerepjátékosként eme értéket a könyv egyértelműen ki is maxolta), a kritikusnak kár is ezek gyűjtögetésért járó pontokra hajtania, úgyis biztosan egy tucat oldal foglalkozik ezekkel a neten. Ráadásul a könyv értékéből levonna annak akár csak a feléig, a történet kibontakozásáig való ismertetése: amennyire ismerősek fordulatai (épp ez a lényeg, persze), annyira húznak magukkal. Kifejezetten nehéz volt letenni, pedig ez ritka élmény számomra manapság.
A könyv egyetlen komolyabb hiánya az, amitől talán a legjobban lehetett félni hasonló, lelkesedésből és mániából írt művek esetében: túlírt, helyenként éppen csak, máshol (főként az első száz oldalon) rettenetesen, szájbarágósan túlírt. Haver, megvoltak a cyberpunk alapművek, megszoktuk, hogy blondie19bigtits a valóságban lehet középkorú férfi is, tudjuk, mifélék az MMORPG-k, miről szól a Tron, milyen játék a Galaga és miért híres a Zork – vagy ha valamit épp mégsem vágunk, furdaljon minket a kíváncsiság, keressünk utána a neten, hívjuk fel a haverjainkat... Bízz bennünk!
Egy olyan könyv esetében, amely a számítógépes játék megszületésének és fénykorának mozaikdarabkáiból rakosgat ki képet, és amely ugyanakkor a wikipedia által tárolt információmennyiség és a google keresőmotor által elérhető adatmennyiség mindenhatóságának és végtelenségének érzete nélkül nem lett volna sem megírható, sem értelmezhető, azt gondolom, sérelmezhető, ha a szerző az olvasók nem azonos tudásának és hátterének – egyébként nyilvánvalóan létező – problémáját úgy próbálja meg kezelni, hogy mindig mindent megmagyaráz és ismertet, akár a kívülálló mesélő, akár az adott szituációban a kioktató tanárt játszó karaktereken keresztül.
Ám Ernest Cline ezen panaszomtól függetlenül okos, szerethető és magával ragadó történetet szőtt, melyben a népmesei elemek (három próbatétel, okos szegénylegény boldogulása, varázstárgyak stb) könnyedén simulnak össze klasszikus számítógépes és arcade játékok pixelhalmaival, a 80-as évek temérdek filmes klasszikusának elemeivel (különös tekintettel a zseni hackertinédzseres Tronra és Háborús játékokra), paranoid thrillerekkel (a név szerint is megidézett kortárs cyberpunk író, Cory Doctorow tizenéves hősöket náluk sokkal nagyobb halak között mozgató Kis testvérje ugrik be az embernek), atomháborús rémképekkel és az MMORPG-k világával és lakosaival foglalkozó kortárs realista drámákkal és dokumentumfilmekkel (Catfish, Ben X) – és még ki tudja, mi minden mással...
Hadd zárjam a százfelé futó szálakat elvarró stiláris plágiummal: ilyen könyvet írna a cyberpunk alapkönyvek top 50-jén keresztülzavart Tarantino, ha kung fu, chambara, spagettiwestern és más filmek helyett a 80-as évek amerikai tinédzserfilmjeinek és játéklegendáinak VHS- és pixelhalmait zabálta volna egész gyermekkorában.
Ha azon gondolkozol, hogy elolvasd-e, akkor mindenképp!
Utolsó kommentek