Az FPS műfaja egy ideje befagyott: unalmas zsánerjátékok tömkelegét termeli ki, évek óta felfrissülés nélkül. A sors iróniája, hogy ezen az Orange Box esszenciáját szolgáltatni hivatott Half-Life sem változtat, hisz a 3 éve önmagát ismétlő játék egyértelműen kezd kifáradni. De pont a Valve műhelyéből származik az év legüdítőbb (és talán legrövidebb) puzzle FPS-e, a Portal, mely szó szerint új dimenziókat nyithat a belső nézetes játékok univerzumában.
Az újszerűség valójában nem a Valve érdeme: a játék alapjait egy kívülről importált csapat, a DigiPen Institute of Technology hallgatói dolgozták ki. Első munkájuk, a Narbacular Drop című freeware játék lényegében a Portal korai garázsproject-je (mely a portálos szisztémát tavaly már elsütő Prey-t egy évvel megelőzte). S hogy hogyan lehetséges az, hogy egy grátiszjáték (hisz' a Portal csak az Orange Box bónusza) lenyomja a fő attrakciót (EP2)? A magyarázat a játékmenet újszerűségében keresendő.
The Aperture Science Laboratories
A Portal a rejtélyes Aperture Science nevű tudományos vállalat egy (valószínűleg) szupertitkos laboratóriumában játszódik. A játék maga gyakorlatilag egy FPS mögé bújtatott virtuális puzzle, sztorija érintőlegesen kapcsolódik a Half-Life univerzumhoz is.
A játék kulcseszköze az úgynevezett Portal Handheld Device, röviden a portál fegyver, mely átjárókat nyit a térben, így megjelenhetünk a plafonon vagy a szomszédos szobában bárhol. Az egyetlen megkötés, hogy a kapukat csak bizonyos szilárd anyagok felületén hozhatjuk létre, fémen, üvegen vagy mozgó tárgyakon például nem. Ez a fegyver tehát a játék szerves részét képező logikai feladványok kulcsa. A cél minden esetben a következő kamrába való átjutás - az egyszerűnek tűnő feladatok lényegében tényleg csak ajtónyitó, liftmozgató mechanizmusok beindításából állnak, bár a játékmenet ettől még igen csavaros lehet.
A portal eszközzel egyszerre két kaput hozhatunk létre: a sárga és kék átjárók az egymásba vezető be- és kijáratok. Tehát ha teszem azt megnyitok egy portált a falon és egyet a plafonon, akkor a falon belépve a plafonon zuhanok ki. De tárgyakat is átdobhatunk, alaposan meglepve ezzel mondjuk egy gun droidot, amikor az hirtelen leesik a plafonról. Ellenségünk vagy időmegkötés gyakorlatilag nincs (illetve lehet, de utóbbi csak opció, a végigjátszás után unlock-olt bónuszjáték ad rá lehetőséget), elhalálozni viszont számtalan módon lehet: sav, fénygömb, egy droid vagy egy hidraulikus prés hathatós segítségével. De bármilyen magasról leeshetünk, sosem halunk bele (ez tudatos programozói húzás, mivel a játékmenet többször megköveteli a magasból való zuhanást).
A játék során egyetlen társunk GLaDOS, a színfalak mögül narráló számítógép, kinek intrikus, félrevezető, gyakran humoros megnyilvánulásai színt visznek a játék amúgy puritán világába. GLaDOS-nak egyébként fontos narratív szerepe van: folyamatosan átejti a játékost, nem tudni mikor mond igazat és mikor hazudik, ettől aztán a játék - rövid volta ellenére is - kiszámíthatatlan (kínos fricska ez az epizódikus Half-Life-nak). A számítógép rideg élcelődése, szarkasztikus, gyakran félrevezető megjegyzései pedig remekül ellensúlyozzák a játék magányérzetét. Utóbbi a Portal egyik legnagyobb erénye: mint ha Vincenzo Natali Kocka című filmjébe csöppentünk volna - szűk, steril, kizárólag funkcionalitásukat kiszolgáló terek gépesített rendszerekkel. A vörös fénnyel világító kamerák állandóan emlékeztetnek rá: a nagy testvér figyel.
A játék kulcseszköze az úgynevezett Portal Handheld Device, röviden a portál fegyver, mely átjárókat nyit a térben, így megjelenhetünk a plafonon vagy a szomszédos szobában bárhol. Az egyetlen megkötés, hogy a kapukat csak bizonyos szilárd anyagok felületén hozhatjuk létre, fémen, üvegen vagy mozgó tárgyakon például nem. Ez a fegyver tehát a játék szerves részét képező logikai feladványok kulcsa. A cél minden esetben a következő kamrába való átjutás - az egyszerűnek tűnő feladatok lényegében tényleg csak ajtónyitó, liftmozgató mechanizmusok beindításából állnak, bár a játékmenet ettől még igen csavaros lehet.
A portal eszközzel egyszerre két kaput hozhatunk létre: a sárga és kék átjárók az egymásba vezető be- és kijáratok. Tehát ha teszem azt megnyitok egy portált a falon és egyet a plafonon, akkor a falon belépve a plafonon zuhanok ki. De tárgyakat is átdobhatunk, alaposan meglepve ezzel mondjuk egy gun droidot, amikor az hirtelen leesik a plafonról. Ellenségünk vagy időmegkötés gyakorlatilag nincs (illetve lehet, de utóbbi csak opció, a végigjátszás után unlock-olt bónuszjáték ad rá lehetőséget), elhalálozni viszont számtalan módon lehet: sav, fénygömb, egy droid vagy egy hidraulikus prés hathatós segítségével. De bármilyen magasról leeshetünk, sosem halunk bele (ez tudatos programozói húzás, mivel a játékmenet többször megköveteli a magasból való zuhanást).
A játék során egyetlen társunk GLaDOS, a színfalak mögül narráló számítógép, kinek intrikus, félrevezető, gyakran humoros megnyilvánulásai színt visznek a játék amúgy puritán világába. GLaDOS-nak egyébként fontos narratív szerepe van: folyamatosan átejti a játékost, nem tudni mikor mond igazat és mikor hazudik, ettől aztán a játék - rövid volta ellenére is - kiszámíthatatlan (kínos fricska ez az epizódikus Half-Life-nak). A számítógép rideg élcelődése, szarkasztikus, gyakran félrevezető megjegyzései pedig remekül ellensúlyozzák a játék magányérzetét. Utóbbi a Portal egyik legnagyobb erénye: mint ha Vincenzo Natali Kocka című filmjébe csöppentünk volna - szűk, steril, kizárólag funkcionalitásukat kiszolgáló terek gépesített rendszerekkel. A vörös fénnyel világító kamerák állandóan emlékeztetnek rá: a nagy testvér figyel.
Twisted Transistor
A játékmenet maga kis részben platform, döntő részben precízen kigondolt rejtvényelemek nagyszerű elegye. A portálnyitás eszement lehetőségeket tár fel, s a szűk tér ellenére valami olyan földi dimenzióktól elrugaszkodott szabadságérzetet ad, melyet FPS csak igen ritkán (annak ellenére, hogy a játék fiktív, de hihető, ám végig erőteljesen szürreális környezetben játszódik).
A Valve védjegyének számít, hogy játékainak hőse nem beszél. (Ez a Half-Life-nál különösen macerás lehet, ahol a számtalan karakter dialógusát úgy kell idomítani, hogy a gyakorlatilag egyoldalú párbeszédek hitelesek tudjanak maradni.) A Portal-ban viszont egyetlen -kvázi- társunk az egész játék során egy komputerhang. A HUD-ot hasonló szótlanság jellemzi, lévén, hogy egyáltalán nincs életerőt vagy bármi mást jelző felirat. A két, eltérő színű portál megnyitását is csak a portál fegyver aktuális színe mutatja.
Szintén Valve szokás a játékmenetbe észrevétlenül beolvasztott training. Egyes játékok hanyagul elintézik ezt egy szájbarágós, felolvasós oktatórésszel, melyek rendszerint már az elején lerombolják a tökéletes illúzió érzetét. A Portal viszont lépésről lépésre avat be a játék mechanizmusába, s ez a történetbe is remekül passzol: hisz az Aperture Science idomításra váró kísérleti egerei vagyunk.
Külön említést érdemelnek a frappáns és humoros monológok: a robotágyúk - két felénk eleresztett sortűz között - naívan hívogatnak: "where are you?" vagy "please come back here", diszfunkcionálásuk után aztán önzetlenségükről győzködnek: "I don't hate you". GLaDOS gépies és bizarr megnyilvánulásai pedig a Portal-t már most az év leghumorosabb játékává avanzsálták. (A szövegért az egykori Old Man Murray című intrikus hangvételű kritikus site atyjai, Chet Faliszek és Erik Wolpaw felelt, a hangadásban pedig még az ex-Faith No More-os Mike Patton is kameózott egy rövidet - kitaláljátok hol?)
Az endcredits pedig különdíjat érdemelne: a zseniális aláfestő dal nem csak fülbemászó, de frappáns szövegével minden idők leghumorosabb játékba implementált nótája is.
Bónusz mappák
Sajnos a Portal is magában hordozza a Valve epizódikus rákfenéjét: az aprólékosan felépített, minimalizmusra törekvő játékdesign gyümölcsét csak igen rövid ideig élvezhetjük. A játékidő ugyanis mindössze 2-3 óra, bár a bónusz pályák (melyek kivétel nélkül az egyjátékos nehezített vagy különböző kihívásokkal megfejelt mappáiból állnak) plusz szórakozást ígérnek, s ezt aligha lehet kihagyni: a Portal világa magával ragadó, kihívás és szórakozás még nem járt így karöltve. (Az általában igen kreatív modgyártó közösség lehet gyógyír a rövid játékidőre, a házi készítésű modok a Portal esetén különösen izgalmas lehetőségeket sejtetnek, s a perverzebb kihívásokra vágyók valószínűleg a modokban fognak majd megnyugvást találni.)
A Portal esetén még az epizódikus rendszer is működőképes lehetne: ha a játékosok jelképes összegekért havonta újabb és újabb logikai hadszíntereket kaphatnának, s az egy játékos mód pedig csak mint egy bónusz lehetőségként szolgálna. De még a közös, co-operative rejtvényfejtés lehetősége sem hangzik túl meredeken. Jobban örültem volna hát, ha a Portal-t már most az önálló rejtvényekre, s nem az egyjátékos kampányra hegyezik ki.
Summa Summarum
Ez lesz lassan a Valve szlogenje: hosszú fejlesztés, kevés szórakozás. Pedig a Portal-ra képtelen vagyok haragudni: hiába rövid, piszkosul szórakoztató. Úgy képes a logikát kihívás elé állítani, hogy közben egyáltalán nem fáraszt le. A játék alapötle pedig még igen sok lehetőséget tartogat magában. És ne feledjétek: The Cake is a Lie.
Portal. Kiadó: EA. Fejlesztő: Valve. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 októberben.
Portal. Kiadó: EA. Fejlesztő: Valve. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 októberben.
Utolsó kommentek