Utolsó kommentek

  • doggfather: Ha van a Pengének "előzménye", olyan film ami ihlette akkor ez az. Hogy ezután Joel Schumacher Bat... (2024.07.10. 07:02) Az elveszett fiúk (The Lost Boys)
  • Kerma: Nagyon jó film volt! Kössz a cikket! Üdv, Kerma (2023.06.12. 10:31) Párbaj
  • doggfather: Nagyon európai animációs stílusú és történetű messze nem gyerekmese. Fantasy minimális varázslatta... (2023.02.16. 11:22) Az utolsó egyszarvú
  • doggfather: A zsaruk becsülete, Kiképzés (light), A bűn mélyén. Három film amiből erősen merített ez az alkotá... (2022.04.05. 15:52) Brooklyn mélyén
  • josé73: @travis: Bizony, amikor Hemingway a háború alatt Eisenhower táborában tartózkodott, és üres borosü... (2021.09.16. 15:12) Filmkritika: 1408 (USA, 2007) ***
  • Utolsó 20

Szocializálj velünk!

A legfrissebb filmkritikák

Nincs megjeleníthető elem

A legújabb előzetesek

Nincs megjeleníthető elem

Descent: Journeys in the Dark (második kiadás)

2013.10.24. 06:00 Elmeboy

Descent1.jpgA dungeon, azaz (kell ezt még magyarázni?) a szörnyekkel, csapdákkal teli kazamatarendszer az egyik legnagyobb és legelterjedtebb toposz a hősi fantasyben, hiába nem szerepelt mára rögzült, explicit formájában egyik műfajteremtő klasszikusnál sem. Persze, már Tolkiennál is olvashattunk hegyek gyomrában rejlő ork-járatokról, Howard Conanja pedig nem egy ősi, elfeledett templom ingóságait tulajdonította el jogtalanul, az igazi, egyébként minden józan logikát sutba vágó dungeon mégis szinte kizárólag játékokra jellemző – hát persze, hiszen erre találták ki. Az ezen a területen megmutatkozó hatása viszont óriási.

Onnantól kezdve, hogy 1974-ben Gary Gygax és David Arenson megalkották az eredetileg ólomfigurás, történelmi csatákat megelevenítő, harci szimulációkból kifejlődött, interaktívan narratív játékukat, majd a Dungeons and Dragons nevet adták neki, egyszersmind a következő fél évszázad, és még ki tudja hány eljövendő évtized játékfejlesztésének egyik fő irányvonalát is megalapozták. Az alapötlet mindössze annyi volt, hogy a figuráktól és a nagy seregektől megszabadulva a csataszimuláció pusztán egy maréknyi, akkoriban viszonylag frissnek ható írók és különféle mitológiák nyomán elképzelt hősre koncentráljon, akiket mind egy-egy játékos irányít, az akadályok és ellenfelek menedzselése pedig háruljon egyetlen személyre, a mesélőre, vagy ahogy nagyon beszédesen elnevezték, a Dungeon Masterre. Az elképzelés, hogy a szerepjáték során akár jellemfejlődést is magába foglaló, összetett történeteket lehessen együttes erőfeszítéssel elmesélni, még sehol nem volt: ahogy a névadás is sugallja, a dolog eleinte, a legelemibb formájában arról szólt, hogy a főszereplők végigtarolják az agresszorokkal teli labirintust, a végén felmarkolják a trezsőrt, amiből aztán a következő, még veszélyesebb kalandhoz megvásárolhatják a felszerelést. Akkoriban forradalmi ötlet, mára fakocka.

Magán a szerepjátékos szubkultúrán belül legkésőbb a 90-es évek elejére sikerült eljutni a szimpla szörnygyilkolástól a narratív szempontból és igény esetén akár pszichológiailag is színes játékokig, de aztán ott van még a videojátékos színtér óriási hányada, ami az eredeti D&D nélkül létre sem jött volna, legalábbis a mai formájában tutira nem. És nem csak a tényleges rpg-kre kell itt gondolni, hiszen az fps-forradalom (azzal együtt pedig a 3D-technológia elterjedése) is rengeteget köszönhet a formátumnak. Ne feledkezzünk meg a Magic: The Gathering nyomán elburjánzó, gyűjtögetős kártyajátékokról, a szerepjáték kistestvérének számító lapozgatós könyvekről, vagy éppen a rengeteg kapcsolódó társasjátékról sem, amelyek mind abból táplálkoznak, hogy valaki egyáltalán kitalálta ezt az egész „éljük bele magunkat a főszereplő helyébe” megközelítést.

Descent2.jpgAz ilyen típusú társasjátékok egyik legtekintélyesebb, újabb keletű képviselője a Fantasy Flight Games eredetileg 2005-ös nagyágyúja, a Descent: Journeys in the Dark, ami 2012-ben érkezett el a második, javított kiadásához. Sajnos az eredetiről csak minimális ismeretekkel rendelkezem, szóval nagy összehasonlításra senki ne számítson. Egyébként a két kiadás a külön forgalmazott Conversion kit segítségével kompatibilissé tehető, így a régi rajongóknak sem kell a polcra száműzniük gyűjteményüket, sőt, az újak is beszerezhetik a régi kiadványokat, már ha pénztárcájuk engedi. Amennyire tudom, a mechanizmusok nagyjából változatlanok, inkább a tartalom esett keresztül jelentős áramvonalasításon, ami már abból is látható, hogy gigantikus elődjével ellentétben a mostani kiadás fele akkora, kompaktabb dobozban került forgalomba. Ez azonban messze nem azt jelenti, hogy az igencsak húzós ár leperkálása ellenében keveset kapnánk: a játék tömve van figurákkal, kártyákkal, terepsablonokkal, állapotjelző plecsnikkel. Ezek kivitelezése az FFG-től megszokott módon nagyon magas színvonalat képvisel, egyetlen komolyabb problémám a figurákkal akad, mert bár dizájnra elfogadhatóan pofásak, a kelleténél egy fokkal puhább műanyagból öntötték őket, így sajnos már kicsomagoláskor elgörbült fegyverekkel, csálé talapzatokkal találkozunk. Az meg a másik, hogy a főellenfelek nem kaptak saját bábut, csak tokeneket, így ha őket is teljes valójukban szeretnénk az asztalon látni, leszünk szívesek újra a kasszához fáradni. Amire viszont nem lehet panasz, az az egymásba illeszthető terepelemek kimunkáltsága és minősége: gyönyörűen megfestett, robusztus darabok, ráadásul mindkét oldaluk hasznosítható (az egyiken a szabadtéri, a másikon a labirintusbeli helyszínek láthatók). Arra készüljünk fel, hogy miután mindent kicsomagoltunk, és a sablonokból kinyomkodtuk a kartonelemeket, az életben nem fog többé sikerülni mindent szépen, gazdaságosan vissza is rakni, az inserttől tehát már előre is vegyünk búcsút.

A manapság elterjedt crawlerek többségével ellentétben a Descent csak részben kooperatív, ugyanis az eredeti gyökerekhez olyannyira hű, hogy az ellenfelek irányítása az egyik játékos, itteni szóhasználattal élve az Overlord feladata lesz, az ő mesterkedéseivel kell majd szembenéznie a legfeljebb négy főt számláló hőscsapatnak. Ebből következik, hogy a játék csak félig-meddig rendelkezik olyasfajta mesterséges intelligenciával, mint mondjuk a Wizards of the Coast D&D-re épülő Adventure System játékai (pl. Castle Ravenloft), és a labirintus sem önjáróan, véletlenszerűen, a karakterek előrenyomulása nyomán generálja magát, hanem előre megadott módon kell felpakolni – mondanom sem kell, hogy ez a rengeteg egyéb kellék elrendezgetését is beleszámolva,  alsó hangon jó 20-30 perces előkészületi időt jelent.

Descent5.jpgA küldetéseknek ez a kötöttsége elsőre talán nem túl kedvezően tünteti fel a Descentet, már ami az újrajátszhatóságot illeti, szerencsére azonban amellett, hogy már az alapdobozban is rengeteg van belőlük, a többségük még okos tervezésről tanúskodva többféle lehetséges megoldással is rendelkezik, valamint az Overlordnak azért mindig van némi beleszólása, hogy milyen szörnyeket állít csatasorba, vagy hova helyez el bizonyos kulcsfontosságú, a felek által megszerzendő tárgyakat. Eleve a legtöbb kaland két részből áll, és az első felvonás eredményétől függően alakulnak aztán a második bizonyos jellegzetességei, céljai, hol az egyik, hol a másik félnek kedvezve. Céljai márpedig nem csak a hősöknek vannak, hanem az Overlordnak is, akinek messze nem annyiban merül ki a feladata, hogy minél több mumust előrángatva lemészárolja a karaktereket – teszem azt, foglyok kivallatásával kell rájönnie, ki közülük az általa keresett kovács, majd még meg is lógnia vele, miközben a jófiúk az idővel versenyezve próbálnak eljutni a börtönblokkig, hogy megakadályozzák ebben. Ha aztán a gyárilag mellékelt sztorik újrahajrázásból elegünk lenne, az FFG honlapján található ingyenes kalandtervezővel megalkothatjuk a sajátjainkat, de akár a közösség által létrehozottak valamelyikét is kipróbálhatjuk.

Ami a szabályokat illeti, a műfaj többi képviselőjéhez képest nagy meglepetésekre nem kell számítani, alapvetően kockadobálással lebonyolítható harcot, varázslatokat, speciális képességeket kapunk, hőseinket tárgyakkal szerelhetjük fel, az Overlord a szolgáin kívül pedig egy paklinyi genyóságot tartalmazó kártyára támaszkodhat, amikből körönként egyet kijátszva keserítheti meg a kalandozók életét (felgyorsíthatja a szörnyek mozgását, egymás ellen fordíthatja a csapat tagjait, és még ezer más módon kellemetlenkedhet). Az alapmechanizmus szépen, kiegyensúlyozottan működik, a szemfüles játékosok a különféle képességekből és szituációkból pedig látványos kombókat hozhatnak ki, akár az utolsó pillanatokban is megcsavarva egy-egy küldetés menetét.

Descent3.jpgBár a Descentet egy-egy játékra is érdemes elővenni, oroszlánkörmeit (és sajnos hibáit is) a kampányban villantja meg igazán. Itt a kalandkönyvben található fejezetek egymás után, összefüggő történetet alkotva követik egymást, visszatérő szereplőkkel, fordulatokkal, hosszú távú célokkal. Persze nem kell semmi komolyra gondolni, a plot kimerül a szokásos „sötét nagyúr fenyegeti a királyságot, meg kell állítani” felállásban, de annyira bőven elég, hogy keretbe foglalja az egyes játékalkalmakat. Amit viszont nagyon szépen megoldottak, az, hogy a mesének több lehetséges iránya és kimenetele van: az egyes játékok után mindig két lehetséges folytatás van, és az éppen teljesített rész győztese dönti el, melyik következik. Ha ez nem lenne elég, a kampány második felétől az elsőben bekövetkezett győzelmek és vereségek szintúgy befolyással vannak arra, hogy a tekintélyes felhozatalból melyik küldetések választhatók, így az egész végül nem csak véletlenszerű események sorozatának, hanem szerves egésznek tűnik. Természetesen a hősök ebben a játékmódban már tapasztalati pontokat gyűjtenek, de még az Overlord is fejlesztheti és személyre szabhatja a pakliját, hogy aztán az utolsó összecsapások már tényleg igazán összetett, eposzi élményt nyújtsanak.

A Descent erényeiről a finomabb részletek kivesézése nélkül ennyi talán elég is, nézzük, mi az, ami kevésbé működik! A legfőbb gond sajnos az optimalizáció. A Descent ugyanis hiába játszható hivatalosan kevesebben is, a küldetések többsége csak akkor nyújt egyenlő kihívást mindkét fél számára, ha megvan a teljes létszám. Két hős esetén az Overlord a legtöbb játékban felmossa szerencsétlenekkel a labirintuspadlót, háromnál meg aztán neki kell alaposan felkötnie a krómszegecses bőrgatyáját. Eleve elengedhetetlen, hogy az Overlord szerepét ne pont a partink legtompább tagjára bízzuk, mert a játékban igenis gondolkodni, taktikázni kell, és ha két-három, fürgébb észjárású, ráadásul összedolgozó társunkkal kell intellektuálisan felvenni a versenyt, hiába áll rendelkezésünkre komoly arzenál, könnyen megszívhatjuk.

Descent4.jpgA másik probléma, bár ez nem tervezési hiba, hanem szimplán a játék jellegéből adódik, a borzasztó időigényesség. Maguk a küldetések ugyan nem feltétlenül hosszúak, a játékmenet is kellően pörgős, de az előkészületekkel nem kevés idő elmegy, pláne, hogy amúgy legalább az Overlordnak nem árt előtte tüzetesen megismerkednie az aznapi pályával, és ha még azt is hozzávesszük, hogy a kalandok két félidőre oszlanak, a felpakolással elmolyolt idő máris a kétszeresére ugorhat  (igaz, legalább a második kör előtt ideálisan lehet kávé-, cigi-, sörszünetet tartani). A kampány teljesítése kilenc játékalkalmat igényel, ha tehát heti egyszer sikerül összejönnünk a haverokkal, már csak ez másfél hónapos program, de akkor még épphogy csak megpiszkáltuk a játékban rejlő lehetőségek felszínét. 16 lehetséges karakterrel, a változatos kimenetelű küldetésekkel és a nagyfokú személyre szabhatósággal ez nem is csoda, és persze tulajdonképpen a legkevésbé sem rossz, de ember legyen a talpán, aki akár több éves játék során is képes kiaknázni azt a rengeteg potenciált, ami az alapjátékban, meg a természetesen menetrendszerűen érkező kiegészítőiben rejlik, amelyek közül csak önmagában a legújabb (Labyrinth of Ruin) közel háromnegyed annyi tartalmat rejt, mint maga a kezdődoboz.

Így hát kicsit gondban is vagyok, időmilliomosokon kívül kinek is merjem ajánlani a Descentet, bármennyire jó. Bár akkor is szórakoztató, ha csak időről időre, egy-egy kaland kedvéért kapjuk elő, de ezért igazán kár húsz ropit kicsengetni, a műfajban akadnak gazdaságosabb megoldások is. Igazán jól kampánymódban teljesít, már ha sikerül rendszeresen összerángatni a maximális létszámú társaságot, ugyanakkor, mint ahogy Nagy Krisztián kolléga találóan megfogalmazta, ezzel az erővel akkor már szerepjátékozni is lehet, ami bár nem ugyanaz, de azért kísértetiesen hasonlít. Ha érdekel a játék, a legjobban talán akkor jártok, ha előre becéloztok másfél, két havi időt, amit fixen rászántok, az árat meg páran összedobjátok, mert az élmény amúgy nagyon is megéri.

7 komment

Címkék: játék fantasy társasjáték

A bejegyzés trackback címe:

https://geekz.blog.hu/api/trackback/id/tr35572085

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Gulandro 2013.10.24. 08:50:45

Mindenképpen gyorsabb mint az elődje, ott nem volt ritka a 10 óra után félbegyott kaland.

Az FFG minőség engem az utóbbi időben már inkább taszít pont az ilyen "vedd meg külön" akciókkal.

Ha valaki ilyesmi élményre vágyik akkor a HeroQuest egy klasszikus példányának beszerzését javaslom. Nálam az a favorit.

Keresztény szellemiségű luxuskurva 2013.10.24. 09:11:00

Nekem is az jut eszembe, hogy a Descent meg egy kicsit lebutított D&D közt szabályszinten minimális a különbség. Ennyi erővel le lehetne nyomni egy rövidebb kalandot is, talán nem olyan színes-szagos, de nem is olyan kötött.

Elmeboy 2013.10.24. 09:30:56

@Gulandro: Hjah, a Hero Quest volt a nagy öreg. Anno megvolt, aztán egy hülye pillanatomban kiselejtezem, azóta is csikorog a fogam, ha belegondolok.

wice 2013.10.24. 11:09:29

Néhány megjegyzés:

1. Előkészületekre 20-30 perc erős túlzás, talán első alkalommal előfordulhat, de ha már tudod, mit csinálsz, akkor simán 10 perc alá szorítható, ezalatt az overlord-játékos elolvashatja az aktuális kaland szabályait, míg a többiek kirakják a pályát.

2. Egy kaland kb. egy-másfél óra alatt lemegy, persze szintén csak akkor, ha nem ez az első játékod. Ez egyébként hatalmas különbség a Descent első kiadásához képest, ahol még tapasztalt játékosokkal is simán megvolt a négy óra. A másik különbség, a kevesebb "alkatrész" mellett az, hogy sokkal "áramvonalasabb" a játékmenet. Pl. az overlord az első kiadásban minden körben tokeneket gyűjtött, és minden akciókártya kijátszása meghatározott számú tokenbe került. Ez rengeteg adminisztrációval/pepecseléssel járt, és ezért az új kiadás teljesen megszabadult tőle. A mozgás/támadás szabályait is egyszerűsítették/egyértelműsítették, ugyanakkor bevezették, hogy a védekezésre is dobni kell, ami egy kis plusz izgalmat ad a játékhoz. A kalandok pedig jóval változatosabbak lettek, már nem pusztán arról szólnak, hogy el kell jutni A-ból B-be, miközben gyakod a szörnyeket, ha épp úgy adódik. A még a Doomból örökölt szörny-respawnolást (új szörnyek tetszőleges helyen megjelenhettek, ahova egyik karakter se látott) is elvetették, mert túlzottan lelassította a játékot, hogy a hősök megpróbálták a tábla minden szögletét lefedni.

Összességében a második kiadás egy nagyon jó update az elsőhöz képest. Nyilván vannak, akiknek nem tetszenek a változások, és az elsőre esküsznek, de hát mindenkit lehetetlen boldoggá tenni.

3. Az "ennyi erővel akár tolhatnánk egy RPG-t is" szöveg rendszeresen előjön, valahányszor RPG-szerű táblás játékokról van szó, ami érthető, de lényegében egy félreértésen alapul: ezek a játékok nem az RPG-k helyettesítésére lettek kitalálva. Se a Descent 2, se az elődje nem "lebutított RPG-k", hanem taktikai/stratégiai harcjátékok (szabályszinten egyáltalán nem minimális a különbség), és pont azoknak valók, akik egy RPG-nél több "kötöttségre", azaz egyértelműbb, kiszámíthatóbb szabályrendszerre vágynak. Ettől még persze egy RPG-rajongó is élvezheti őket, de teljesen más élményt nyújtanak.

Vészmadár · http://foxhole.blog.hu 2013.10.24. 11:18:33

AZ első kiadás van meg eddig (:)), az nagy kedvenc, de ami miatt már alig játsszuk, az két dolog:
Az első az időigény. AHogy Gulandro is írta, 7-10 óra az átlagos játékidő, még olyan játékosokkal is, akik nem először játszanak. Azaz pl. könnyed délutáni-esti kikapcsolódásra - sajnos:( - kvázi alkalmatlan.
A második, amit a cikk is kiemelt, hogy akkor működik igazán jól, amikor 3-4 játékos van , plusz az Overlord. Próbáltuk kevesebbel, ekkor ugyan rövidebb volt a játékidő, mert a második szobánál kihalt az egész csapat. Próbáltuk 5-6 fővel is, de ekkor vagy az Overlord egyszerűen nem tudta tartani a lépést a partival (egyszerűen mindenhová jutott játékos, és ott volt, ha jól emlékszem az a szabály, hogy az OL csak oda idézhet szörnyet, ahová a játékosok nem látnak. ÍGy a csapat, plusz a kis állatkáik, egyebeik simán kontrollálta a komplett pályát, és szegény sárkányra a végén úgy ugrottak rá, mint éhező kisgyerek a mikuláscsomagra. Annyi idő alatt ki is csomagolták:() Nem beszélve arról, hogy 6 főnél van, hogy egy kör 15-30 percig is eltart...

Szóval ezek miatt került fel a polcra, még a nagy dobozzal. pedig nagyon jó játék, csak időmilliomosoknak.

Inkább az Arkham, ott a fenti idő alatt 2-4 játék is lejátszható.

wice 2013.10.24. 11:32:40

Ja, még két dolog:

4. A kampány-módot összeszokott, rendszeresen együtt játszó társaságoknak ajánlom, mondjuk koleszban, vagy közös albérletben lakó egyetemistáknak. Én ugyan szinte minden héten járok játszani egy haveromhoz, de egyszerre összerántani az összes embert, akik elkezdték a kampányt majdnem teljesen reménytelen, amikor meg végre mindenki ott van, akkor az overlordunk panaszkodik, hogy két napja nem aludt, és most nincs energiája ehhez. :)

5. A két- ill. három-hősös felállás kiegyensúlyozatlanságáról nem tudok, de simán elképzelhetőnek tartom, hogy négy hősre lett optimalizálva a játék, és a maradék két felállás szabályait csak megsaccolták. Akinek van ideje, próbálkozhat ezeknek a szabályoknak a finomhangolásával, de szerintem egyszerűbb mindig négy hőssel játszani, ahol egy játékos több hőst irányít. Mivel szerencsére nekik, ellentétben az overlorddal, nem kell kézben tartott, a többiektől rejtett kártyákat menedzselni, ez nem nagy megterhelés.

Elmeboy 2013.10.24. 12:41:16

@wice: Oké, az előkészületi időt tényleg rosszul lőttem be, bár nálunk hozzátartozott, hogy nem az egész parti molyolt vele, hanem csak én, mint házigazda és Overlord, a többiek aztán már a tutiba érkeztek, csak a csipszes zacsikat kellett kibontogatniuk. A sablonok kikeresgetésével, összerakásával, a kaland elolvasásával, adott pályára szóba jöhető szörnyek kiválasztásával, a második encounterhez szükséges cuccok akkurátus előkészítésével így aztán szépen ki is jött általában ez az időtartam.

Amikor elhangzik az rpg-s érv, szerintem senki nem úgy gondolja, hogy ugyanaz lenne a kettő. Nálunk legalábbis ez szimplán idő kérdése: a társaságot amúgy is marha nehéz összerántani, és a legtöbben közülünk akkor már inkább rpg-re szavaznak, mint bórdgémre (főleg, hogy minden eltérés ellenére nagyon is sok hasonlóság van a kettő között, még ha nem is az egyik helyettesítésére találták ki a másikat).
süti beállítások módosítása